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搬运工问题的启示
重庆外语学校 刘汝佳
三 用IDA*算法解搬运工问题
实现与改进
在上一节中,我们知道了IDA*算法是我们解决搬运工问题的核心算法。在这一节里,我们将用IDA*算法来做一个解决搬运工问题的程序 – 虽然是我们的最初版本(我们称做S4-Baby),但是不要小看它哦!
1 IDA*算法框架
由前所述,IDA*算法是基于重复式深度优先的A*算法,忽略所有f值大于深度限制的结点。那么,我们不难写出IDA*算法框架的伪代码
伪代码1 - IDA*算法框架
procedure IDA_STAR(StartState)
begin
PathLimit := H( StartState ) – 1;
Success := False;
repeat
inc(PathLimit);
StartState.g:= 0;
Push(OpenStack,StartState);
repeat
CurrentState:=Pop(OpenStack);
If Solution(CurrentState) then
Success = True
Else if PathLimit = CurrentState.g + H(CurrentState) then
Foreach Child(CurrentState) do
Push(OpenStack, Child(CurrentState));
until Success or empty(OpenStack);
until Success or ResourceLimitsReached;
end;
这只是一个很粗略的框架,什么事情都不能做。不过我想大家可能比较急于试验一下IDA*的威力,因此我们不妨就做一个最最基本的程序。
2. 第一个程序
要从框架做一个程序需要填充一些东西。在这里我们就展开一些讨论。
输入输出文件格式
输入文件是一个文本文件,它由N行构成,每行是一些字符。
各种字符的含义是:
SPACE
空地
.
目标格子
$
箱子
*
目标格子中的箱子
@
搬运工
+
目标格子中的搬运工
#
墙
表2 输入文件格式
这种格式和Xsokoban, SokoMind和Rolling Stone的格式是一致的,因此会比较方便一些。
输出文件第一行是推箱子的次数M,以下M行,每行的格式是:x y direction,代表把第x行第y列的箱子往direction的方向推一步。Direction可以是left,right,up,down之中的一个,1=x,y=20
数据结构
由于是最初的版本,我们不必考虑这么多:只需要可行,编程方便就可以了,暂时不管它的效率和其他东西。优化是以后的事。
我们定义新的数据类型BitString,MazeType,MoveType,StateType和IDAType。请大家看附录中的程序,不难猜出它们的含义和用途。唯一需要说明的BitString类型。记录状态时,我们把地图看成一个大数,一个格子是一个bit。那么所有箱子构成一个BitString,检查某一个是否有箱子(或者目标,墙)时只需要检测对应位置上的bit是否为1。这样虽然会浪费一些空间,但是判断会比较快,操作也比较简单。
我们把x,y坐标合并成一个”position”变量。其中Position=(x-1)*width+(y-1)。
我们用常量数组DeltaPos:array[0..3]表示上,下,左,右的Position增量。
算法
为了简单起见,我们连最佳匹配也不做了,用所有箱子离最近目标的距离和作为下界函数。不过,这里的“距离”是指推的次数,计算的时候(MinPush函数),只要忽略其它所有箱子,然后用一次BFS就可以了。
效果
嘿嘿,这个效果嘛,不说你也知道的,就是标准关一个也过不了啦。不过为了说明我的程序是正确的,你可以试验一下幼儿关卡(共61关)嘛!
什么!第一关都就没有动静了…55555,生成了18万个结点???不过很多关都很快就过了的。我们用1,000,000个结点为上限(在我的Celeron 300A上要运行十多分钟),得到以下的测试结果:
No.
步数
结点数
No.
步数
结点数
No.
步数
结点数
1
15
186476
21
8
102
41
11
145
2
6
24
22
7
110
42
10
118
3
5
14
23
10
192
43
12
223
4
6
24
24
10
432
44
8
63
5
9
31
25
4
23
45
12
138
6
5
8
26
11
846
46
14
178
7
6
35
27
3
18
47
8
296
8
11
39
28
9
38
48
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