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第5章 MAYA材质技术;一、认识材质;二、MAYA中的超材质编辑器;; 用来显示或隐藏创建区域的
分别对材质球编辑窗口和节点编辑窗口的展开和隐藏进行编辑。
用来清除节点编辑区域内的节点网路
重新排列工作区域内的节点网路,使工作区域变得更加整洁,又便于清楚地观察到节点网路的结构。
用来查看选择物体的材质节点,将选择物体的材质节点网格显示在工作区域内,方便查找。
工作区域内的上游节点、上下游节点、下游节点
;三、材质类型;6.渐变材质(Ramp Shader):普通材质内部多加了一个渐变图形,单独控制材质的渐变规律,可以对颜色随光线以及视角的不同而变化额外控制的材质,所有的与颜色相关的属性在渐变材质中都被Ramp 所控制,
7.层材质(Layered Shader):单独使用,表面没有明暗体积变化,需要结合其他材质一起使用,制造出复杂的效果,
用途:皮肤、水果、表皮、汽车漆等具有符合层属性的材质,
注:Mental Ray中不识别。
8.背景材质(Use Background shader):可以引用于物体的alpha通道上面,本身渲染不出来,与光线追踪的效果计算出反射和投影。如果我们想要物体在地面上的投影,又不想渲染出地面,那么在地面上使用这个材质,当前是查看渲染后alpha通道的效果。
9 Ocean Shader(海洋材质):有多个可以控制该材质怎样变化、怎样作用的参数,这些参数可以随时间变化,达到海洋的效果。
用途:海洋、水、油等液体。
Specularity:控制海洋材质高光的强弱,值越大,高光越强
10.Shading Map(阴影贴图)和Surface Shader(表面材质):单独创建并使用材质,其物体表面没有体积变化,需要结合其他材质和纹理一起使用,可以用于国画、二维卡通等特殊材质效果。;四、通用材质属性;6.Diffuse(固有色、漫反射):值越大,表面的实际颜色越接近Color颜色属性。(0---1之间变化)
7.Translucence(半透明):不是透明度为百分之五十,而是指一种材质允许光线通过,使物体有通透感,(0----1变化),表示半透明效果的强弱,
用途:蜡烛、树叶、花瓣、人的耳朵和磨砂玻璃,可以阻挡一部分光线,同时又让一部分光线穿过。
注:MAYA中的半透明功能不是很强大,要作出逼真的效果,还要依赖于Mental Ray提供的SSS材质来表现。
Translucence depth(半透明深度):如果想得到深度效果,半透明值非0,值;越大的物体,半透明深度应该调大,如,值为0时,没有灯光穿透物体;值为10时,灯光穿透物体的10个单位,以后的物体会处在阴影中。
如果想要物体表面有不透明的效果,只需要将透明参数设置非常低就可以。--------灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近,是光线通过半透明物体的深度。
Translucence Focus(半透明焦距):用来控制引起半透明效果的光线保持原来光路的特性,----灯光通过半透明物体所形成的阴影大小,值越大,阴影越大;值越小,阴影越小。
;Specular Shading(高光材质)区。;当值为1时,表示完全反射周围的物体,相当于一面镜子
当值为0时,没有任何反射,默认值为0.5
常用表面材质的反射率参数是:
汽车喷漆:0.4;
玻璃:0.7
镜子:1
如果是各向异材质,必须关闭Anisotropic Reflectivity(各向异反射率)才能有权限改变反射率。并且真是的反射只有在Raytracing(光线追踪)的时候被计算。
5.Reflected Color(反射颜色):表示材质表面反射光线的颜色,当我们使用Raytracing(光线追踪)的时候,MAYA将材质颜色和光线颜色进行叠加,形成类似于镜面的发射效果。;Special Effects(特殊效果)区;MAYA其他材质的专用属性;3.各向异材质(Anisotropic)
SpreadX/ SpreadY: 数值增加时,材质高光在X、Y方向的面积开始变小,
数值减小时,高光区域会以散开的方式逐渐消失。
Roughness(粗糙度):值越小,表面越光滑,高光越集中;反之。
Fresnel Index(系数):控制反射光波和入射物体的光波之间的联系参数,它是由折射物体的物理属性决定的,自然界每个物体都有自己的一个系数
水为1.33;
范围(1.0—20.0)
Anisotropic Reflectivity(各向异反射率)
默认为勾选的;
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