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基于GDI的动画制作 2 添加键盘操作命令来移动绿色长条: 基于GDI的动画制作 2 添加键盘操作命令来移动绿色长条: 窗口无闪烁的实现 做到这里,我们会发现窗口在动画的时候有时候会闪烁,这是由于GDI函数向屏幕输出的时候并不是立刻就显示在屏幕上只是写到了显存里,而显卡每隔一段时间把显存的内容输出到屏幕上,这就是刷新周期。 一般显卡的刷新周期是?1/80秒左右,具体数字可以自己设置的。 这样问题就来了,一般画图都是先画背景色,然后再把内容画上去,如果这两次操作不在同一个刷新周期内完成,那么给人的视觉感受就是,先看到只有背景色的图像,然后看到画上内容的图像,这样就会感觉闪烁了。 窗口无闪烁的实现 要实现窗口无闪烁,我们要做两件事情。 1. 把原窗口背景色和当前要画的图样放到同一个内存显示设备(CDC)中,然后把它们一起显示出来,而不是一个一个的画。 2. 要拦截背景擦除函数WM_ERASEBK,阻止系统不停的刷新背景。 窗口无闪烁的实现 窗口无闪烁的实现 拦截背景擦除函数WM_ERASEBK VISUAL C++ 编程中的图形 图形设备接口(Graphic device interface) 是所有Visual C++中图形处理函数的总称 链接硬件设备和图像输出的中间接口 可以使用GDI的类叫做GDI类,对应的GDI对象包括: CBitmap CBrush CFont CPen CRgn CPallete 使用画笔类对象进行画线 设备描述表(DEVICE CONTEXT) Windows的绘图操作必须通过调用设备描述表(DC)来实现。 调用DC的方法: GetDC(); BeginPaint(); CClientdc dc; 使用画笔类对象进行画线 使用画笔类对象进行画线 画刷类的使用 基于GDI的动画制作 回顾重绘功能的实现 第一步:在Doc中使用CObArray m_obArray来保存已画的信息(包括type, 起点 和 终点) 第二步:在每次窗口变化时,View::OnDraw ()函数会自动运行,我们重载该函数来实现重绘。 第三步:在View::OnDraw()中呼叫CGraph::Draw(),并传入已保存的type, 起点 和 终点 第四步,重绘。 手工“动”画实例 新建CGraph, CColor classes. 手工“动”画实例 在Doc中添加变量CObArray arr1 和arr2: 手工“动”画实例 添加C*View::OnLButtonDown消息处理函数 手工“动”画实例 修改View::OnDraw函数 手工“动”画实例 添加CGraph::Draw()函数 手工“动”画实例 如何使动画真正“自动化” 在MainFrame class中添加SetTimer 函数以及定时器消息处理函数 如何使动画真正“自动化 任意选择球的运动方向 修改C*View::OnLButtonDown函数 球运动到用户窗口(CLIENT WINDOW)边缘处停止 修改View::OnDraw函数 球运动到用户窗口(CLIENT WINDOW)边缘处停止 修改CGraph::Draw函数 球运动到用户窗口(CLIENT WINDOW)边缘处停止 基于GDI的动画制作 2 在C*View中添加OnCreate函数: 基于GDI的动画制作 2 修改C*View中添加OnDraw函数: 基于GDI的动画制作 2 在C*Doc中添加多个CObArray 基于GDI的动画制作 2 在CGraph中添加Draw2 和Draw3函数 基于GDI的动画制作 2 效果:
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