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Camera與Billboard in三維繪圖與遊戲設計課程 Ned Dark D整理編撰 精品文档 Outline Camera擺放的類型與功用 Camera的構成 KCCamera的介面使用方法 Camera與控制 EXAMPLE Billboard簡介 Billboard簡易實作方法 Billboard與透明物 EXAMPLE 精品文档 資料來源 醉資心 GD版-3D場景中的佈告欄製作 Game Programming Gems 2 4.11 Classic Super Mario 64 Third-Person Control and animation 精品文档 Camera擺放的類型與功用 不同的Camera擺放方式造成不同的遊戲類型-正如同電影不同的運鏡手法一般 通則:人越多,鏡頭就越遠 精品文档 Eye Mode Camera Mode ~ Eye Mode 主要以體驗情境為主,開始使用這種模式是早期歐美的DD角色扮演遊戲,近年主要是3D第一人稱射擊動作居多 FPS:CS , QUAKE , AvP… 精品文档 Camera Mode ~ Behind Mode (背後靈模式or小蜜蜂模式) 在早期3D還未成熟的時代,這種模式較少人使用,但自從古墓奇兵以來,大多動作類型,特別是有近身搏鬥的動作遊戲大多使用此種拍攝手法 ACT : Tomb Rider , Alice… Behind Mode 精品文档 Camera Mode ~ Spotlight Mode 提供靜態或是平面移動方式的遊戲所使用,主要是為了減少3D運算以及同時監控多角色訊息兩個理由 ~族煩不及備載 : MetalGear , Biohazard , SuperRobotWar Apha , WarCraft3 , Syberia… Spotlight Mode 精品文档 Camera Mode ~ Don’t forget the Free Mode 陳死亡 原來是純粹為了遊走3D模型場景而存在,與EyeMode有若干程度類似 精品文档 Camera的構成-KCCamera只是個中繼介面 描述一個鏡頭必須要有 Camera的位置P( px , py , pz ) Camera的右方向量Vr( Rx , Ry , Rz ) Camera的上方向量Vu( Ux , Uy , Uz ) Camera的後方向量=Vr cross Vu KCCamera將上述資料傳入ViewMatrix[16]並且將其存放入OpenGL的Camera矩陣中即可透過OpenGL正確的顯像 精品文档 Camera的構成-其實他是個梯形金字塔 另外還需要設定透視的參數 viewAngle:左右開角度 aspect:長寬比 nearDist:近切面距離 farDist:遠切面距離 以及平行投影的參數 Width , Heigjt:螢幕的寬與高 精品文档 KCCamera的介面使用方法 內部運作 setModelViewMatrix() 精品文档 KCCamera的介面使用方法(cont.) 移動Camera Sit And See: Set( position , target , up ) Shift To : ShiftSet(start,end,speed,target,lock,up) 相對移轉: Roll( angle ) ; // 原地搖擺 Yaw( angle ) ; // 轉向 Pitch( angle ) ; // 仆街 Slide( xdif , ydif , zdif ) ;// 移動 精品文档 KCCamera的介面使用方法(cont.) 透視與平行投影的轉換 透視部分 getCamera()-Set_Ortho( WIDTH , HEIGHT ) ; 平行部分 getCamera()-UnSet_Ortho() ; 透視部分 精品文档 Camera與控制 Convert the Camera to the World coordinate , Because when the Camera FACE different , the Right is different . (0,1) Char Char (1,1) 精品文档 Camera與控制(cont.) If the Camera won’t roll , just seen it droping y dimention Control input have four arrow or a circle , even pressure concern 4 input : (1,0) (-1,0) (0,1) (0,-1) input : any normalized vect
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