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典型个案:黄景倩 受访者无论生活中还是游戏中都十分独立,缺乏安全感,具体表现在: 生活中: 不会主动与陌生人认识:几乎从不主动结交朋友,不与陌生人搭话。 自我保护意识强:生活中女性朋友居多,男性很少,在男性面前有较强的自我保护意识。 习惯独立:我喜欢自己一个人独出,比较自由,我可以一个人去逛街,有时候去吃饭我可以自己一个人去饭馆吃饭。我喜欢的东西别人未必会喜欢。 游戏中: 被动保守:“我不会在游戏世界里面去找朋友,可能这一次大家可以一起玩,但是玩完之后不会留电话,留QQ” 不相信网络朋友:”一个虚拟的世界,比较虚假 ,只有文字的沟通,他可以带着面具去,没有安全感“ 单独行动:”比较喜欢自己一个人去打,比较无拘无束的。 目录 女性玩家基本特征分析 女性玩家需求价值分析 女性玩家分类描述 定性研究结论 结论一:女性玩家具有不同的需求价值 研究发现,女性玩家群体具有不同的需求价值,她们可以分为比较典型的4种细分群体,不同群体对游戏的态度、需求以及外部特征都有不同。 女性网游 玩家分类 精英玩家 喜欢有挑战性,游戏难度高,操作稍复杂 网络游戏投入度高 偏攻击系角色 生活中喜欢运动,如篮球 交友一族 主动交友 跟线上朋友有很多线下活动 重视朋友,会因为朋友放弃游戏 网游宠姬 追求受宠、被呵护的感觉 辅助系女性角色 喜欢造型漂亮、独特的道具 被动交友 独行侠客 众乐乐不如独乐乐 在游戏中比较排斥交友,玩家只是过路人 结论二:纯女性向游戏市场机会不大 纯女性向的游戏即使女性玩家喜欢游戏系统,其市场机会也不会很大。 女性玩家至少会拉动男朋友一起游戏 希望能够得到呵护或宠爱 和男性玩家/角色互动较为容易 不喜欢独自打游戏 网易希望通过女性玩家拉动男性玩家,扩大游戏人群的思路具有可行的前提条件。但女性玩家对运营商“利用”女性玩家推广游戏非常反感,会损害游戏的品牌口碑和对运营商的评价。建议在游戏设计时候充分考虑男女玩家的不同需求,进行综合,但在游戏上市之后不改变游戏的主要系统。 女性玩家非常敏感,她们对游戏系统的变化感知敏锐,例如任务设置的条件加上了等级 网络游戏的快速传播 结论三:丰富个性元素有助于吸引女玩家 由于目前网络游戏在玩家个性元素方面过少,女性玩家希望通过网络游戏展现自我的需求价值在很大程度上未得到满足,因此,建议增加游戏个性化元素,完整个性化的需求价值链以吸引女性玩家。 游戏里要能再多的着重于个人角色的独立性,例如在游戏里可以建立属于自己的房子啊(参考哈利波利那间小小的帐蓬里却有N个房间的形式),可以按自己喜爱打造各自的风格;有各种的生活类型角色扮演,例如:裁缝(自己制作衣服,最好是能有各式各样而不是单一性);乐者(可以弹奏音乐,以前喜欢玩洛奇的一个原因,有乐曲系统);木匠(制作家具)等。——张倩仪 情景日记 功能层面 情感层面 价值层面 突出个性 漂亮着装 个性化 独立空间 料理系统 乐曲系统 ………… 女性角色 零点研究集团(零点调查·广州 前进策略 指标数据 远景投资) 地址:广州市东风东路767号东宝大厦14楼01室 邮编:510600 电话:02038320942 02038210714-228 传真:02038320485 More info, please surf: Thanks for your time ! * *- 2007 June 刘建 零点研究咨询集团·广州分公司 网易·网络游戏女性玩家需求价值研究项目 中期定性报告 * 目录 女性玩家基本特征分析 女性玩家需求价值分析 女性玩家分类描述 定性研究结论 目录 女性玩家基本特征分析 女性玩家需求价值分析 女性玩家分类描述 定性研究结论 有过游戏经历,易于接受网游 女性网游玩家总体而言有过一些其他游戏的经历,因此更加容易接受网游。 包括PC、家用机以及模拟器平台的RPG、SLG游戏,以《仙剑奇侠传》为典型代表 主要感受:1、情节动人但剧情较短,通关以后就没有动力继续万下去;2、缺乏互动性 单机游戏 主要以中游在线、QQ游戏等在线棋牌类游戏为主 个别玩家还玩过CS、暗黑一类的局域网多人游戏 主要感受:游戏过于简单,缺乏内涵,游戏玩家素质不高 网络休闲游戏 容易接受 网络游戏 网络游戏不同单机游戏,网络游戏可以和其他人交流,也可以交换东西,可以一起走来走去,就比较生动。——张月卉 跟单机游戏来说的话,最大的区别就是,单机游戏有一个结局,你说你去到哪一个地步就会打暴机了。但是网络游戏没有结局,永远没有结局。——黄景倩 玩QQ游戏,我玩连连看,我50多万了,不过我
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