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目 录 前言 PracticalOcclusionCullingInKillZone3 KillZone3的版本发布工具 BattleField 3和NeedForSpeedTheRun中的渲染技术 Shiny PC Graphics in Battle Filed 3 Cascaded Light Propagation Volumes for Real-Time Indirect Illumination [crytek]Spherical Skinning withDual-Quaternions and QTangents [gdc12]神秘海域的水技术 《钢铁侠》等电影中的image based lighting和physical shading CompanyOfHeroes2渲染技术 [sig13]Lighting technology of quot;The Last Of Usquot; 本文档使用 看云 构建 - 2 - 前言 前言 原文出处 :游戏引擎开发 作者 :toughbro 本系列文章经作者授权在看云整理发布 ,未经作者允许 ,请勿转载 ! 游戏引擎开发 介绍游戏引擎开发相关知识 ,尤其是渲染方面 本文档使用 看云 构建 - 3 - PracticalOcclusionCullingInKillZone3 PracticalOcclusionCullingInKillZone3 http//www.guerrilla- /presentations/Siggraph2011_MichalValient_OcclusionInKillzone3.pdf 使用的是dice早先提的software rasterizer构建低精度depth buffer ,然后根据这个来对bounding volume来做culling。 实现细节 使用640x360的buffer 数据的vectorize很重要 用汇编代码优化 :使用汇编优化是一线工作室常用的做法 depth buffer有压缩 ,最后encode到16bit occluder的资源 ,kz3使用physics mesh ,当然会有问题 ,严重的情况在手动解决 ,大部分就是用 physics mesh 按照一些标准来选取什么成为occluder ,小的不行 ,被标记出来的不行 ,美术也会手动的来做 occluder 一些主要的地方就是 ,occlusion系统就是程序本身是比较好的也比较快的 ,难点在于数据资源上的 这里 ,自动化的系统一般是不够的 ,需要有content上的计划 (制作和修复问题 ) 数据 本文档使用 看云 构建 - 4 - PracticalOcclusionCullingInKillZone3 本文档使用 看云 构建 - 5 - KillZone3的版本发布工具 KillZone3的版本发布工具 http///presentations/PGAIC11.pptx killzone3的版本发布的一个分享。 project overview duration2.
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