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课 程 设 计 课程名称: 课题名称: 班 级: 完成人: 指导教师: 一、设计目的 熟练掌握函数的利用,结合循环结构、数组、结构体还有点指针与文件, 并且进一步掌握和利用C语言进行设计的能力,练习并且积累经验逐渐培养编程 能力。 二、系统的功能分析 2.1游戏需求 随机给出不同的形状 (长条形、Z 字形、反Z 形、田字形、7 字形、反7 形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关, 每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。 2.2 游戏界面需求: 良好的用户界面,以键盘操作,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内 运动和变形,并且显示下一个即将出现的方块。 2.3游戏形状(方块)需求: 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形 (长条形、Z 字形、反Z 形、田 字形、7 字形、反7 形、T 字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆 时 针变形,一般为逆时针。 三、系统的程序设计与实现 必须包括: 1.系统的运行环境 Win-TC 2.开发环境(用什么语言或集成开发环境) C语言 3.系统的详细设计 3.3.1获取键盘输入? 在Tc2.0 中有一个处理键盘输入的函数bioskey(); intbioskey(int cmd); 当cmd 为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按 键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按 键码从键盘缓冲队列中清除。 当cmd 为0 时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列 中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按下,才将得到的按键码返回。 3.3.2 怎样控制方块的移动 方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的 方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以了。 3.3.3 怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落) 解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生 18.2 次。截获正常的时钟中 断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量加 1。这样,每秒钟计时变量约增加 18。需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。 3.3.4 游戏中的各种形状及整个游戏空间 -10 12 -3□□□□ -2□□□□ -1□□□□ 0□■□□ 所有的各种形状都可以放在4x4 的格子里。假定第二列,第四行的格子坐标为(0,0)(如上 图中黑块所示),则每个形状的四个方块都可以用4 个数对来表示。坐标x 从左向右依次增加,y 从上到下依次增加。表示的时候,组成该形状 的四个方块从左到右,从上到下(不一定非要按这个顺 序)。如上面七种形状的第一个用数对来表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)。结构shape 中 的xy 就是用来表示这4 个数对的。为了简化程序,用一维数组xy[8]来表示。xy[0]、xy[1] 表示第一个数对,xy[2]、xy[3]表示第二个数对,依次类推。 shape 中的color 表示形状的颜色,不同的形状有不同的颜色。七种形状及它们旋转后 的变形体一共有 19种形状,用一个全局数组表示。假定旋转的方向是逆时针方向(顺时针方 向道理一样)。shape 中的next 就表示当前形状逆时针旋转后的下一个形状的序号。例如: 第一种形状及其旋 转变形的形状用结构表示如下。 □□□□□□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□■■□□□□□ □■□□□□■□□□■□■■■□ □■■□■■■□□□■□■□□□ 游戏空间指的是整个游戏主要的界面实际上是一个宽10 格子、高20 格子的 游戏板。用一个全局数组board[12][22]表示。表示的时候:board[x][y]为1时表示游戏板上(x,y) 这个位置上已经有方块占着了,board[x][y] 为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在 游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全 部填上 1,表示不能移出界。即board[0][y]
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