课件:幼儿的观察技术与方法.ppt

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若观察者认为独生子女有许多缺点,在观察时容易出现对独生子 女的性格弱点很敏感。另外,有的观察者期望自己的观察结果与 研究者或观察者自己的意愿相符,从而带着这样的倾向去观察和 记录。解决这些问题的办法是采用“盲”的观察或“悬置”假设 的观察。 (三)来自设计缺点的误差 观察和记录的过程很复杂,观察者在很短的时间内(一般为 5 分钟,甚至是 3 秒钟),既要观察又要记录是比较困难的。在 设计观察方案时,如果观察项目、编码过于繁杂,观察记录表设 计不当,容易造成观察误差。解决办法是制订观察方案时采用适 当的观察项目和编码,并用预备观察检验观察方案的可行性。若 * 观察结果误差较大或难以具体实施,应适当修改观察方案。 第四节 教育观察法案例 案例一:柏顿/皮亚杰量表及使用方法 (一)柏顿/皮亚杰量表介绍 20 世纪 70 年代中期,鲁宾(Rubin)等把柏顿的社会性分类和 斯米兰斯基在皮亚杰的认知分类的基础上提出的游戏分类整合 起来,形成了柏顿/皮亚杰社会性-认知二维联列量表(见表 412)。 该量表的特点是把柏顿的协同游戏和合作游戏合并为群体游戏。 认知和社会性相结合,可以形成 12 种游戏行为类型(见表 413)。 此外,还有无所事事、旁观等非游戏行为。 * 柏顿/皮亚杰量表可使研究者同时注意到游戏的认知和社会 性两个方面,能够获得关于儿童认知和社会性发展状况更为丰富 的资料。例如,柏顿认为独自游戏随年龄增长而减少,独自游戏 可以看作是游戏的社会性发展水平不成熟的标志。但是,运用柏 顿/皮亚杰量表对幼儿的游戏进行研究的结果表明,随着幼儿年 龄的增长,幼儿的游戏的发展轨迹表现为从“独自-练习性游戏” 经“独自-结构游戏”演变为“独自的象征游戏”,只有“独自的 练习游戏”才具有“不成熟”的特征。 (二)使用柏顿/皮亚杰量表的具体方法和注意事项: 1.熟悉操作性定义 (1)认知发展水平 * 功能游戏——重复肌肉运动,用玩具或不用玩具。例如:(a) 跑和跳;(b)伸和缩;(c)操纵玩具或材料;(d)非正式规则游戏。 结构游戏——使用玩具(积木、积塑小玩具等)或材料(沙子、 橡皮泥、颜料等)构造一样东西。 角色游戏——角色扮演与假扮转换。例如,(a)角色扮演: 假装当一个家长、婴孩、救火队员、超人或妖怪等;(b)假扮转 换:假装开汽车(手臂运动),或用铅笔打针。使用小型汽车或小 型熨斗不能算角色游戏,除非这是在扮演角色和假扮转换动作中 使用。 规则游戏——承认、接受并遵守确定的规则。如棋类游戏、 踢球等。 (2)社会性水平定义 独自游戏——孤单地玩,与周围的孩子使用不同的材料。虽 * 然同伴处于可说话距离,但无谈话。 平行游戏——参加周围其他孩子类似的活动,或玩与他人差 不多的玩具;但没有与其他孩子一起玩的倾向。 集体游戏——跟其他孩子一起玩;角色被分配或未被分配。 (3)非游戏行为定义 无所事事——幼儿没有做游戏,只是碰巧观望暂时引起他们 兴趣的事情,如没有可注视的就玩弄自己的身体,或走来走去, 爬上爬下,东张西望。 旁观——幼儿基本上观看其他幼儿的游戏,有时凑上来与正 在做游戏的幼儿说话,提问题,出主意,但自己并没有直接参加 游戏。 (4)非游戏活动定义 事先由教师或自己选定的任务或学习活动,如涂色、计算机 * 及教育性玩具使用等。 (5)根据操作性定义对幼儿游戏行为进行判断 2.采用多次扫描-时间取样的方法 每一次对一名幼儿观察的时间为 15 秒,依次对每一个观察 对象进行观察。15 秒是比较适宜的时间,一方面,这个时间的 长度已足够观察者判断幼儿行为的性质;另一方面,它也正好短 到在一个观察间隔时间内幼儿不太可能改变他的游戏行为的性 质。 在结束对第一个幼儿的观察和开始对第二个幼儿的观察之 间可有 5 秒的时间间隔,作为对下一次观察的准备。因此,大约 在 1 分钟内可观察三次。依次类推,则每 4 分钟可对 12 名幼儿 观察一次,20 分钟内可对 12 名幼儿进行五次观察。 * 3.观察顺序的确定 在观察之前,可以混合所有幼儿的游戏观察记录表,然后再 随机抽取观察记录表,以保证观察顺序的随机性和公平性。确定 好观察对象的顺序后,给每个幼儿编号,贴在幼儿的衣领等不是 很明显,但方便观察者查看的位置。从混合后自然产生的第一个 观察表开始。在对所有确定的观察对象进行了第一轮的观察后, 可以开始新的一轮观察,观察顺序不变。 4.资料的分析与解释 在对每一个幼儿进行了 20~30 次游戏观察后,通过对收集 到的资料作简单的统计之后,就可以很清楚地看出幼儿游戏的特 点。在解释观察资料时,要注意幼儿所表现出来的游戏的发展水 平是否与其年龄应有的发展

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