第13章:骨骼系统.ppt

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第13章:骨骼系统

13.3 蒙皮和权重 (4)由于刚性蒙皮只是控制模型的点,因此不能柔和控制区域的边缘,在转折的时候容易出现较大的撕扯现象。 选择关节部的骨骼,执行Skin→Edit Rigid Bind(编辑刚性蒙皮)→Create Flexor(创建屈肌)命令,在弹出的命令面板中按下Create键创建屈肌,再对模型进行调整,会看到关节部位的转折有所改善。 13.3 蒙皮和权重 调整每一节骨骼的控制点,并在关节处创建屈肌,这样就可以完成对Rigid Bind(刚性蒙皮)权重的调整工作。 Rigid Bind(刚性蒙皮)的调整只是对控制点进行设置,不像Smooth Bind(光滑蒙皮)那样还要考虑控制范围的羽化,因此在权重上面工作量小了很多,但是它调整出来的效果就不如Smooth Bind(光滑蒙皮)那么细腻。 这两种蒙皮方式的特点了解以后,就可以针对不同的模型分别使用。 13.4 走路动画的调整 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 13.5 骨骼插件TSM2 TSM2全称为The Setup Machine 2,是Anzovin工作室出品的一款Maya角色骨骼插件。如果想要得到更多的资料,可以登录Anzovin工作室的主页/,下载相关的教程和该插件的试用版。 这是一款非常方便的插件,可以快速的创建一套骨骼系统,并方便的调节,使之匹配模型。接下来一起来学习一下它的使用方法。 由于在本书编写过程中,该插件还没有发布Maya 2011所使用的版本,因此该小节以Maya 2008为平台进行编写。无论是哪个版本,使用方法都是一样的。 首先来看一下如何在Maya中安装TSM2。 13.5 骨骼插件TSM2 (1)将TSM2直接安装到Maya的安装目录下,如图13-72所示。 (2)打开Maya,执行Window→SettingPreferences→Plug-in Manager命令,打开插件管理器,勾选TSM2后面的Loaded. 13.5 骨骼插件TSM2 (3)在Maya的菜单栏就会出现The Setup Machine的菜单,点击可以展开相关的命令. 13.5 骨骼插件TSM2 13.5.1 两足骨骼设置 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 13.5 骨骼插件TSM2 13.5.1 四足骨骼设置 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图: 本章小结: 骨骼系统的设定对于美术专业的学生来讲是一件很困难的事情,毕竟这是一项对逻辑能力要求很高的工作。但是如果想做出优秀的角色动画,这一步是无论如何也跳不过去的,因此,除了耐心学习,没有其他的捷径可以走。 思考题: 1、耐心地为自己的角色创建出一套完整的骨骼系统。 2、调整一个完整的走路循环动作,要求动作流畅、真实。实际上动作想要调整得很流畅并不是一件容易的事情,大多数学生仅一个简单的走路动作都需要练习1~3个月,所以耐心是最重要的。 3、制作一个角色走到一个重箱子面前,搬起它,然后放下的动画。这是一道动画公司的面试题,如果希望自己能进入动画公司工作的话,请认真练习该题目。 目录 13.1、角色骨骼搭建 13.2 骨骼系统的装配 13.3 蒙皮和权重 13.4 走路动画的调整 13.5 骨骼插件TSM2 上一章学习了Maya的面部表情系统,本章来学习怎样让一个角色做肢体运动。 肢体运动应该是角色动画中最重要的部分,同时也是最复杂的。它可以分为两个阶段,一个是角色绑定,另一个是调动画。 角色绑定阶段就是使用Maya中的骨骼系统,对模型进行绑定,并通过骨骼来控制模型。这项工作对制作者的逻辑关系能力要求较高,一般来讲也分这样几个阶段: 1、骨骼设定:就是把一个角色的骨架搭建起来,并设定好骨骼与骨骼之间的关系。 2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型进行绑定,可以使用骨骼来操纵模型。 3、权重:将每一段骨骼控制模型的那一部分设定清楚。 其中最重要也是最复杂的就是骨骼设定阶段,说是复杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,仅就技术难度来讲,所用到的命令大概也只有10个左右。 另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员对角色运动规律的把握和夸大的能力。 本章我们将重点学习角色绑定阶段,在Maya的骨骼系统中,最常用也是重要的命令主要有两个,一个是Joint Tool(骨骼工具),另一个是IK Handle Tool(IK手柄工具)。为了让读者能够在学习专业的角色绑定之前了解这两个命令的作用,我们先来做一个小练习。 (1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转和位移的操作,排

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