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网游理论杂谈

作为一个游戏制作人,你要经常问自己几个问题: 1、我的游戏依靠什么吸引用户(我的游戏特色在哪里,玩家在我的游戏中主要玩什么?宠物、升级、PK、攻城?如果没有特色,是可以抄一款卖座的游戏) 2、我的游戏吸引的是什么样的用户(别天真想着让所有的人都喜欢,老少皆宜,精英玩家和小白玩家通吃是不可能的,对于不同的用户群,游戏体验方面的设计是不同的,比如新手、难度、追求等等) 3、我的目标用户为什么要上线玩游戏(个人认为这是一个最重要的问题,也是最考验制作人的问题,需要给玩家一个上线的理由,他们是为了上线聊聊天?还是被朋友叫来上线打一个副本呢?还是为了自己的帮派去争夺地盘?还是为了在游戏里打点极品装备?还是为了尽快的冲到更高的等级?还是为了多赚点游戏币去和人民币玩家兑换点收费道具?别天真的认为天底下就你一款游戏,现在可是个游戏泛滥的社会) 4、我的游戏世界会是怎么样的一个组织结构(规划游戏的社会关系是一个大学问,无论是家族、帮派、国家之间的关系都是需要仔细考虑,个人矛盾和组织矛盾如何产生和交织需要精心的去谋划,游戏中的穷人和RMB玩家如何共存利益如何相互转化,这都要有各个游戏系统去支撑) 论休闲游戏中的极品追求   1 官方人为的增加游戏的对抗性,比武大赛,冲级赛,天下第一兵器等活动。   2 提升极品在战斗中所带来的快感,在BOSS中增加时间轴的概念,击毙BOSS的时间和获得物品的几率挂钩。   3 增加极品带来的荣誉感,主要通过加强极品的炫耀度,极品的样式,攻击特效,以及攻击力的明显提升。   4 通过增加极品维护成本,制造极品的稀缺性的表象。   5 提升极品系统在团队斗争中的作用,提升团队人员中的某项状态等。    如何在这一定的时间内帮用户建立社会关系,聚集财富,有荣誉感,建立基于游戏的理想就需要借力于新手任务、活动。 以市场行为来吸引用户,以异业合作去挖掘用户,以品牌、口碑效应来扩大用户,以想用户所想来巩固用户,以真诚来感动用户,用行动来挽留用户。 征途成功的原因:   1 史玉柱的明星效应,最佳的形象代言人。   2 杰出的服务器构架,一个区最多容纳2万人,在国内来说的确是奇迹。   3 聚集人气的运营模式,频繁并区,全服角色唯一是并区的最好前提,征途做到了。   4 快速的渠道建设和二三级市场,利用原来脑白金的渠道优势,迅速建立游戏渠道并打开二三级市场。   5 游戏性,不得不承认,《征途》上手很容易、游戏内部交易方便、极品系统完善、家族系统健全,最重要的是有钱你就可以玩的爽,乐趣性很强。   6 对外挂的态度,没有外挂是征途能持续上涨的源动力,也是征途经济体系能够得以维持的原因。 7 人,征途的开发力量在业内算是强的,创新和模仿能力都非常厉害,当然吃苦的精神也十分让人敬佩。 人推人的网络传播学在网络游戏的运用  传播人 被传播人 动机 1、获得游戏中的利益 1、一直被朋友带着一起玩 2、炫耀自己在游戏心得和成就 2、游离于各种游戏中,但没有深入 3、被其他人咨询游戏 3、正在寻找一款新游戏玩 触发条件 1、接触到游戏的核心玩法,经常和周围的人讨论。 1、看到,听说有人在玩,评价颇高 2、沉迷于游戏,但还未达到顶峰 2、玩厌了目前正在玩的游戏 3、体验到更多的人一起玩游戏的乐趣 3、希望和朋友一起玩游戏 4、接触到相应的人推人系统 4、被朋友邀请 传播对象 同事、线下朋友、固定网友、同学 同事、线下朋友、固定网友、同学 传播手段 1、游戏中产生话题,值得在周围的朋友中去说道 2、游戏中的利益系统驱使玩家去找朋友一起游戏 3、便捷的邀请系统,直达被邀请人 4、邀请人和被邀请人产生共同的利益追求,并能够持续获得 5、被邀请人能可以获得邀请人的帮助,并能够很快的一起并肩作战 这是个基础,也是个硬条件,任何的交互都是基于平台来进行的,这里所谓的平台就是构架与游戏之上的各种交互性游戏系统,我们来推演一下,玩家之间交互所需要经历的过程: 第一种:偶然邂逅、从说话开始,到变成好朋友,进一步变成好兄弟,和朋友的朋友一起形成了一个圈子。 第二种:自己寻找,或者朋友推荐,加入了一个组织或者单位,认识了更多的朋友,形成好友圈。 第三种:组织和单位的发展和变的更强大,需要想办法吸引更多的用户进入,主动融合新用户;组织内部的团队建设,让原本在组织中的人相互融合。 第四种:个人利益的冲突,导致个人矛盾的产生;个人矛盾激化为小团体矛盾,小团体矛盾上升为组织矛盾。反之组织之间的利益冲突和相互竞争,导致不同组织成员之间的矛盾。 更具上述过程,我们可以为游戏建立一个基础的平台框架,形成一个交互的结构性平台的循环。 二、交互的产生条件 人和人之间不会莫名其妙的产生交互,都是受到内因和外因的影响而产

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