大型团康—大地游戏设计.docVIP

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大型团康—大地游戏设计

大型团康——大地游戏设计 一、意义: ■资料来源: HYPERLINK .tw/rodney/mainpage.htm \t _blank 团康魔法城城主罗亦耀撰稿。 所谓的大地游戏,一般人的印象就是两个小队来到一个关,然后开始玩一个游戏,最后,为了分数,努力谄媚,最后回到总关。但是这不能说是大地游戏的意义,这只能说是大地游戏的一种方式。所以,在我们设计一个大地游戏的时候,要先想想,我们为么要排这个大地游戏,我们要用什么方式来设计这个大地游戏;在此种种之前,我们还是要先知道,什么是大地游戏。 大地游戏,就是由一群人(领导者)带领着另一群人(被领导者),在一块特定的场地上,进行某种、或是某些游戏,藉此达到所欲达到之目的。 二、目的: 原则上,大地游戏的目的有几种: 作为一个营队的解冻用,因为大地游戏通常可藉由小队合作方式来进行游戏,所以,可以排在营队的第一天,藉此促进小队间的感情,或是对小队辅的信任。 作为一个营队的小队感情展现,通常我们也可以把大地游戏放在后几天,趁着小队的感情达到一定的程度,藉由大地游戏让他们发挥小队的合作性。 作为一个营队的晚会,我们也可以把大地游戏作为一个营队的一天晚会节目,也就是我们常常称呼的分站晚会,或是赌博晚会;好处在于准备容易,只要设计好之后,很容易就可以被执行。 作为意念的倡导,我们通常可以在大地游戏中加入一个主题,藉由大地游戏,来教育参加的伙伴。 ?只是作为营期中的一项活动,使伙伴彼此认识,同时,舒解身 心,并藉由此种方式来使伙伴认识四周环境。 三、名词解释: 总关: 总关通常放在最前面或最后面的时间,前面约需十分钟到十五分 钟,所作的工作约有:解释进行方式及跑关方式、说明游戏主题、说明换关哨音、带起小队默契、发跑关卡、提示各关的地点。 总关主: 总关主通常有一定人担任,其实,他也可以担任某一关的关主。 跑关卡: 每一小队都有属于自己的一张跑关卡,上面记载着各关的位置, 或跑关顺序,同时,亦作为计分所用。 小队辅: 每一小队都要有一到两个人作为随队辅,一方面是带领跑关,另 一方面是以防一些不时之需,如有人受伤或某些游戏刚好少一个人等 关主: 各关关主大多是一男一女,由两个人搭挡为主;因为游戏由一人 主带时,另一个人要注意哨音!! 流鸟: 没事在各关之间逛来逛去,如果遇到突发状况,加以解决,如有 小队跑错关,有人受伤 吹哨者: 提醒各关时间,可以由一特定的人担任,也可以由总关主担任, 也可以由流鸟担任,也可以由值星担任,重要的是,他必须让全部都能听的到,所以,如果游戏腹地广大,可以安排一位以上的吹哨人。 四、型式: 轮站式: 是最常见的一种,将所有的伙伴分为若干小队,假设分作八小队, 每一小队有一位领导者,或是小队辅、或是小队长,依排定的顺序跑 站;而所有的工作人员也分作若干站,原则上,设的站最好比小队数 的一半多一点,因为两队同时跑一站,最好有几站是备站;假设是六 站;当总关宣布完之后,八队各去跑站,听到哨音换站两队依同一方 向跑站。 ?好处是: ?? 1. 轮站顺序简单易懂。 ?? 2. 可事先安排各站位置,免去跑站的多余路途 ?? 3. 由于第一、二小队同时换关,保证不会有一队在关内等另一 小队的状况。 ?? 4. 两小队始终在一起,可增加其竞争感。 坏处是: ?? 1. 两小队始终在一起,会厌倦。 ?? 2. 两小队始终在一起,总体胜负比较难判。 ?? 3. 很容易出现一小队一直压着另一小队的情况。 此种方式是大地游戏中最简单的一种,由于造成的混乱最小,雨备的时候最好采用之。 跑站式: 这一种也是最常见的一种,同轮站式,它也是可以分为 a 个小 队及 b 个关,而 a/2 b,但是,它在换关的时候,是采用交叉换关的方式进行的,也就是说,一个小队的下一关对手和这一关对手是没有关系的;所以,我们在设计的时候,就要画出轮关表:如果大家仔细画下去,可以发觉,很难排出完全不遇到同样小队的机会,所以,在排这种东西时,可以不要太吹毛求疵。 ?好处是: ?? 1. 有新鲜感。 ?? 2. 比较不会有特强队的出现,即使出现,伙伴也不易感受的到。 坏处是: ?? 1. 错纵复杂,队辅容易弄错下一关的顺序。 ?? 2. 容易写错,造成三队同时进一关。 ?? 3. 容易引起一小队比较早进站,需要久等对手的状况。 ?? 4. 容易因为各关位置的不同,引起伙伴需要跑大老远的路才能 赶到的状况。 这种方式,很容易引起混乱,所以,需要多名流鸟;其实,大多数人都只看到这种方式的唯一好处,而忽略其坏处,就真正的实行效果而言,它不如轮站式。 总关式: 自总关宣布开始后,开始跑关,每跑完一关,需回总关请示下一 关的位置;总关的功用是时间的调节,比较快回来的

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