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Patrick Miller:游戏设计应掌握玩家的微妙消费心理
Patrick Miller:游戏设计应掌握玩家的微妙消费心理
Posted on?2013年05月17日?by?admin?in?199IT推荐文章,?消费者研究,?用户研究?with?0 Comments
“用我的钱玩游戏,就像用我的感情玩游戏。”—-Big Worm
这是出自《Friday》的一句话,竟然成为这篇关于游戏微交易设计的文章的开头?
声明:如果你觉得你在阅读本文后将失去玩免费游戏的乐趣,那么请不要往下读了。反正,销售游戏和制作游戏的方法还有很多,并且没有唯一正确的方法。
许多免费游戏非常肤浅,非常花钱,这是事实。除了错误的期待,我认为部分是因为设计师对玩家购买物品的情绪反应理解得不够深入。他们掌握了大量刺激玩家消费的心理工具,但那不一定就能让消费者觉得自己的钱花得值。
我想,这就是为什么那么多手机游戏和社交游戏都以开发大额玩家(和为了寻找这些大额玩家而提高病毒性传播力)为目标。免费PC游戏如《星球边缘2》和《机甲战士OL》必须更“诚实”一点,因为他们面对的受众更加了解游戏对自己的心理操纵(并且如果他们讨厌一款免费游戏了,随时可以转向其他目标)。
注:“错误的期待”,我指的是,游戏中公然出现与钱直接相关的设计,让有些人非常震惊。这些人要么是非常非常天真的玩家,要么是非常反感免费游戏、共享软件、街机游戏等的玩家。不要指望用语言赢得这些人的心(相反地,要设计一款他们愿意付费的游戏)。
事实上,花钱的行为与微妙的心理活动有关。是的,所有人都讨厌看到存款数目减小、帐单数目上升,但那可能只是我们对消费行为最浅层的情绪反应,并没有让我们更加了解如何让玩家为我们的游戏心甘情愿地花钱。所以,为了辨别导致我们设计出让玩家不断觉得自己受骗了的游戏的误区,我认为我应该讨论一些让我乐意花钱的东西和我不喜欢购买的东西。
我喜欢消费的东西:升级/强化道具。我喜欢给我的小车或电脑购买新配件,以便提高它们的性能、实用度或便利性。我喜欢测试升级后的机器发现它的表现更好了的感觉,以及头几次使用安装了新部件的机器的新鲜感。我喜欢留下旧的、低级的部件,借给朋友或作为备用。购买新东西的部分乐趣就是,可以随心所欲地处置旧东西。
在这一方面,《机甲战士OL》做得尤其到位。因为玩家有一个放满机器的仓库。玩家有充分的理由留住这些东西:当你用更好的部件替换掉默认部件时,你可以把默认部件使用在其他机器上。考虑到大多数免费游戏都不允许道具在玩家之间直接交易(游戏邦注:可能是因为当玩家直接从另一名玩家处购买道具时,游戏会损失收益),这是一种对虚拟商品保持“所有权”的错觉的好办法。
这种做法也适用于消耗品。我喜欢购买健康的食品,因为对身体好,而且让我觉得自己“更新”了(就像使用升级或强化道具,其效果体现在我的身体的“用户体验”的品质上)。健康食品吃完了,效果仍然会维持,所以我觉得值得购买。
我不喜欢消费的东西:通过付费得到优势。说《机甲战士OL》做得好的原因之一是,游戏中更花钱的部分通常提供更好的效果,但代价也更高;改进后的激光枪可能重量减轻了,但产生的伤害不变,而且更占空间、修理费用更高。正是升级和副作用的平衡,使这种武器一方面能吸引玩家购买,另一方面又不会让玩家的购买行为变成“花钱买赢”。
另外,不花真钱购买这些昂贵的部件是完全可行的,即使有些部件的成本相当于全新的机器。我没有算过多少,但我始终讨厌不能用虚拟货币购买的任何东西。除非是我确实非常想要的东西,如果我不花真钱或更多时间玩法,我就很难得到我想要的东西,这确实让我觉得是我自己选择花钱而不是“刷游戏”,是我自己选择加快进度而不是慢慢玩。
如果我为一种刷90年游戏才能得到的东西花钱,我认为也是一样的。但知道没有谁会真正为了那东西刷游戏并不太管用。你应该让玩家在花真钱购买道具时可以理直气壮地告诉别人,“我非常喜欢这款游戏,所以我愿意花钱,”而不是“我想赢,所以我要花钱赢。”与前一种消费观相比,后者贬低了我的游戏成就感。
我喜欢消费的东西:优惠出售的东西。所有人都爱大减价,因为我们觉得购买优惠价的东西使我们辛苦挣来的钱换来更多价值。当然,这一行为的副作用是,我们往往比实际情况花掉更多血汗钱。赢利策略的制定者对此再熟悉不过了,所以有那么多免费游戏使用大减价或打折引诱玩家购买道具。
我觉得有些设计师对经常性打折考虑得太拘谨了,他们害怕这会导致玩家等到大减价才肯购买某种虚拟产品。在我看来,这个想法太愚蠢了!对于现实世界的产品,我们向那些按原价购买的人收税,然后补贴给那些打折购买的人。我们这么做是因为库存商品太多,除非卖掉否则就挣不了钱;为了给新商品腾出存放空间和预算,必须把旧商品优惠出售——即使利润更低或甚至倒贴。
游戏世界也是类似的,即使没有优惠,有些玩家也乐意在自己需要时就购买某种道具;而有些人只有等到打折时才肯购买—
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