【建筑】室内设计课程讲义ppt模版课件.ppt

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【建筑】室内设计课程讲义ppt模版课件

1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生GI值. 2)对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗 3)对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为0.5. * 最小比率:指首次传递的分辨率。 最大比率:指最终分辨率。 颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。 模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。 插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。 显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。 显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。 显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。 细节增加: 模式: 单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。 多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。 增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。 增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。 从文件:使用已经保存好光子文件。 块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。 自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。 * 灯光缓冲 细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000 采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。 值越小样本之间相互距离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。 比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。 屏幕:适合用于静帧。 世界:用于动画。 进程数量:灯光贴图计算的次数。 不是双核CPU使用1。 保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。 * 环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响) 颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。 反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。 折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。 * rQMC采样器 (控制所有与模糊有关的参数。 是对整个品质控制数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9 最终0.6 噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01 最终0.005 全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。 最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度 * 颜色映射 线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光 指 数:明暗对比不强烈. Reinhard:它可以把线性和指数曝光结合起来 如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光 方式,如果想得到不易暴光的话用第二种对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5 伽玛:对图像进行亮度整体提升. * * 对有关灯光的补充 地灯 一般是指落地台灯 灯光类型:VR灯光(球体) 颜色:255、209、143 天光 灯光灯型:VR灯光(平面) 颜色: 141,181,255 47/55/221(夜) 255、237、215 196、220、255 185、218、255 174、203、255 台灯 灯光类型:VR灯光(球体) 颜色:255、209、143 255、150、37 射灯 一般使用自由点光源加光域网 筒灯 一般使用自由点光源加光域网 启用VRay阴影 * 在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生??? 1:用vr的包裹材质 可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象 具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射GI的大小 2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题 3: 按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出. * 使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理?? 造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系 1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质) 2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。 3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果 4:提高采样的数值,如

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