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2010-5-28 对于科比投篮实验的轨迹分析 上次做的科比投篮实验,关于轨迹部分我们直接是按照教程所给的函数来实现的,今天决定来对轨迹函数以及规定的确定做一下分析。 首先先来研究球的运行轨迹是如何确定的。当时我们在假定球的轨迹之前我们用到了一段程序: Paint_Bmp(0, 0, 320, 240, kobeshot_320240); while(1) { for(ii=0;ii16;ii++) { Glib_Line(0,20*ii,320,20*ii,0xffff); Glib_Line(20*ii,0,20*ii,240,0xffff); if(ii==5||ii==10||ii==15) { Glib_Line(0,20*ii,320,20*ii, (0x0011) | (0x3f5) | (0x00)); Glib_Line(20*ii,0,20*ii,240, (0x0011) | (0x3f5) | (0x00)); } } } 这段程序的实验效果是在一张无球的科比投篮图片上划分了许多距离为20像素点的方格子, 方便我们来大概确定篮球走过轨迹的坐标值。 知道效果现在来分析函数。第一个for循环我们可以看出ii的值是由0~15也就是16个值。这时通过想到效果是画距离为20像素点的方格子,我们可以知道整个屏幕长是320个像素点,宽是240个像素点距离,而以20个像素点距离的正方形边长是20像素点,这样在屏幕可以画16x12个这样的方格。这里的16正是for循环里的16次循环。 接着来看下面的两条语句: Glib_Line(0,20*ii,320,20*ii,0xffff); Glib_Line(20*ii,0,20*ii,240,0xffff); go to一下看看函数: void Glib_Line(int x1,int y1,int x2,int y2,int color) { int dx,dy,e; dx=x2-x1; dy=y2-y1; if(dx=0) { if(dy = 0) // dy=0 { if(dx=dy) // 1/8 octant { e=dy-dx/2; while(x1=x2) { PutPixel(x1,y1,color); if(e0){y1+=1;e-=dx;} x1+=1; e+=dy; } } else // 2/8 octant { e=dx-dy/2; while(y1=y2) { PutPixel(x1,y1,color); if(e0){x1+=1;e-=dy;} y1+=1; e+=dx; } } } else // dy0 { dy=-dy; // dy=abs(dy) if(dx=dy) // 8/8 octant { e=dy-dx/2; while(x1=x2) { PutPixel(x1,y1,color); if(e0){y1-=1;e-=dx;} x1+=1; e+=dy; } } else // 7/8 octant { e=dx-dy/2; while(y1=y2) { PutPixel(x1,y1,color); if(e0){x1+=1;e-=dy;} y1-=1; e+=dx; } } } } else //dx0 { dx=-dx; //dx=abs(dx) if(dy = 0) // dy=0 { if(dx=dy) // 4/8 octant { e=dy-dx/2; while(x1=x2) { PutPixel(x1,y1,color); if(e0){y1+=1;e-=dx;} x1-=1; e+=dy; } } else // 3/8 octant { e=dx-dy/2; while(y1=y2) { PutPixel(x1,y1,color); if(e0){x1-=1;e-=dy;}

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