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vfp初级教程

第一课 开场白 很简单,只讲两个问题:一、项目管理器;二、数据库和表的区别。 一、在开发一个软件项目的过程中往往会产生大量的各种文件,有时开发者自己都不知道有些什么文件了,因此从VISUAL FOXPRO开始引入了项目管理器,以便更好地管理这些文件。项目管理器由两个文件组成,扩展名分别是“PJX”和“PJT”。 二、学过FOX的人都知道数据库是什么,就是有字段、记录的一个二维表,也就是那个DBF文件,可是到了VISUAL FOXPRO 3.0,这数据库就不叫数据库了,它干脆就叫“表”,英文叫“TABLE”。而数据库是包含有多个表的文件,扩展名是“DBC”,也就是数据库的库,引入DBC文件的一个主要目的是为了对表能够很好地分类管理。 而不包含在数据库中的表,叫做自由表,其使用方法与原来的数据库基本相同。 第二课 见识一下面向对象的编程 我们先来编一个幸运7游戏机程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是怎么回事。也许您已经有了面向过程的编程(即传统的编程)经验,那么在这里您会感到面向对象编程真是一件很享受的事情。如果您没有面向过程的编程经验,那太好了,您永远都不会陷入一大堆复杂的代码中找不着北,而能在轻松之中便编出具有专业水准的程序。 言归正传,前面讲过编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有一个文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中,将产生的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。 目录建好后启动FOXPRO 5.0(3.0也行),启动后将看到图1。 开始编软件之前先说明一下这是一个什么软件,它是一个类似赌博的游戏机,图2。 按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。 现在开始正式编程,按第一课讲的首先要建一个项目管理器(它和上面所说的目录不同,目录是为了把所有文件放在一起以免与其它文件混淆,项目管理器则是将各种文件分类),建立的方法是调用菜单中的“文件”下的“新建”命令,或按工具栏上的“新建”按钮,接着会出现图3。 按新建文件(隐含为新建项目管理器,即文件类型为“项目”),接着在下面的窗口中输入项目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”选择框中找到您所建的目录,并将其打开,图4。 接着出现图5。 按“文档”得到图6,注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。 按“新建”得到图7。 按“新建表单”得到图8。 这里我们看到有一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。 下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏按钮,出现图9: 调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到表单Form1上,其光标应变成“十”字型,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,松手,得到图10,(在此约定,以后如没有特别说明,“按鼠标”即指按鼠标左键,其它如“点”、“按”、“用鼠标按”等也同样): 这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。如觉得位置不理想,可用鼠标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的8个黑点中的任一个,上下左右拉动来改变其大小。 接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮(如该按钮是凹下的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮关闭工具栏即可),然后在属性窗口中点“布局”,再按上下滚动条找到“FontSize”属性,即“字体尺寸”属性,如图11。 按上面设置框的向下箭头,将字体设为48,如图12, 文本框变为如图13所示,显示的字体变大了。 另一个需要设置的属性是“水平对齐方式”,在布局中找到“Alignment”属性,在第一行,将其设为“2-中间”,方法与设字体大小是差不多的,想必聪明的您不用我给图示也能做到了。 这样第一个文本框便设置好了,按同样方法做出第2、3个文本框,如图14。这里要注意一点,在设置哪个文本框时,一定要选中所要设的对象,即能看到其周围有8个黑点,如没有,需用鼠标点它一下,今后设置其它的对象时也是一样。 下一步制做显示输、赢的文本标签,调出工具栏(如工具栏被属性窗口挡住了,再按一下属性窗口按钮将其关闭),按标签按钮,按制做文本框类似的方法做出标签,如图15。 设置其标题,调出属性窗口,在布局中找到“Caption”属性,即“标题”属性,在设置框中输入“赢”,然后回车,结果如图16。 与文本框相同的方法设置字体大小为36,如图17。 接着将这个标签设为看不见,因为要赢了以后才把它显示出

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