交大画法几何.ppt

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交大画法几何

土 木 工 程 制 图(第三版) 目 录 §10.1 透视的基本概念 §10.2 直线的透视 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 §10.4 作建筑透视的基本方法 §10.5 透视图中的分割 §10.6 圆的透视画法 §10.7 透视图的计算机处理技术 §10.1 透视的基本概念 §10.1 透视的基本概念 §10.1 透视的基本概念 三、点的透视 空间点A在基面上的投影为a,在画面上的投影为a。连视线SA和Sa ,它们与画面P的交点A0和a0即为A点的透视和A的基透视。平面SAa是一铅垂面,它与画面的交线A0 a0必为铅垂线,所以点的透视与其基透视必位于同一垂直线上。 §10.1 透视的基本概念 三、点的透视 观察图中关系可知,sa、sax是视线SA和Sa 在画面上的投影,sa是二视线在基面上的投影,过sa与p-p的交点在画面内引竖直线,可在sa、sax上交出A0和a0。 §10.1 透视的基本概念 具体画图时,常将画面与基面分开,边界也可以不画。 §10.1 透视的基本概念 具体画图时,常将画面与基面分开,边界也可以不画。 §10.2 直线的透视 一、直线的迹点和灭点 直线AB与画面P的交点N称为直线的迹点,AB上无穷远点的透 视V称为直线的灭点。NV是画面后无限长直线的透视,称为全长 透视。 §10.2 直线的透视 一、直线的迹点和灭点 互相平行的直线有共同的无穷远点,因此拥有同一个灭点, 即互相平行的直线,在透视图上汇交于同一个灭点。 §10.2 直线的透视 二、基面上直线的透视 基面上任何直线的灭点都在视平线上。 §10.2 直线的透视 二、基面上直线的透视 基面上垂直于画面的直线,主点就是其灭点。 §10.2 直线的透视 二、基面上直线的透视 基面上通过站点的直线,其透视为一竖直线。这种直线常作 为求点的透视时的重要辅助线。 §10.2 直线的透视 三、水平线的透视 水平线平行于其水平投影,所以水平线的透视及其基透视将汇交于视平线上。 §10.2 直线的透视 四、平行于画面的直线的透视 平行于画面的直线,在画面上无迹点和灭点,直线的透视平行于直线本身,基透视平行于基线。 §10.2 直线的透视 五、铅垂线的透视 铅垂线是平行于画面的直线,其透视与直线本身平行,为一 竖直线。位于画面内的铅垂线,其透视反映了自身的真实高度高 度,故称为真高线。利用真高线便于根据点高度作出其透视。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 一、视点位置的选择原则 要求物体位于以视点为锥顶,以主视线为轴线,顶角为 28°~37°的圆锥所包围的空间内。如果用视距来调节视角大小, 宜按透视的极限宽度B取视距为1.5B~2B。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 一、视点位置的选择原则 视高一般取人的高度,有时为了获得俯视或仰视效果,也可以故意提高或降低视点高度。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 二、画面与物体的相对位置 画面与物体的远近影响透视图的大小,包围物体的虚拟长方 体各基本方向对画面的倾斜状态,影响对物体的观察效果。根据 各基本方向对画面的角度关系,透视图分成一点透视、两点透 视和三点透视三种,分别适用于不同的表达对象。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 二、画面与物体的相对位置 当物体有一个基本表面平行于画面时,基本方向之一垂直于 画面,于是只有一个主向灭点,这样画出的透视图称为一点透视。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 二、画面与物体的相对位置 当物体只有高度方向平行于画面时,另两个基本方向均与画 面斜交,于是有两个主向灭点,这样画出的透视图称为两点透视。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 二、画面与物体的相对位置 当表现高大建筑物或低洼处的建筑物时,可将画面倾斜于基面放置,这时物体的三个基本方向都与画面斜交,于是就有三个主向灭点。这样画出的透视图称为三点透视。 §10.3 视点、画面和物体相对位置的选择 三、视点、画面和物体的相对位置 视点对物体的左右

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