【计算机】第7章 面向对象程序设计.pptVIP

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【计算机】第7章 面向对象程序设计

第7章 面向对象程序设计 7.1 面向对象程序设计简介 7.2 对象与类 7.3 控件类与容器类 7.4 属性、方法与事件 7.5 类的创建与定义 7.6 对象的创建与引用 7.1 面向对象程序设计简介 面向对象程序设计简称OOP(Object-Oriented Programming),用“对象”表示各种事物、用“类”表示对象的抽象、用“消息”实现对象之间的联系、用“方法”实现对象处理的过程。 OOP采用面向对象的、事件驱动的编程方式。 将对象看作是数据及可以施加在这些数据之上的可执行的操作所构成的统一体, 将整个程序看作是相互协作而又相互独立的、有工作能力的对象的集合。 7.2 对象与类 7.2.1 对象与类的概念 1.对象(Object) 客观世界存在的任何实体都可以看作是一个对象。对象可以是具体的事物,也可以指某个概念。从OOP的角度来看,对象是一个具有各种属性(数据)和方法(程序代码)的实体。一个对象建立后,就可通过该对象的属性、事件和方法来对其进行描述和操作。 2.类(Class) 在OOP中,类可以看作是一批相似对象的归纳和抽象,或者说,类是对一批相似对象的性质描述,这些对象具有相似的属性与方法。对于一个具体的对象而言,只是其所属的某个类中的一个实例。 7.2.2 对象与类的特性 1.封装性 2.层次性 3.继承性 4.抽象性 5.多态性 7.3 控件类与容器类 Visual FoxPro提供了一系列的基本对象类,简称基类(Base Class)。用户不仅可在基类的基础上创建各种对象,还可以在其基础上创建用户自定义的新类,从而简化对象和类的创建过程,进而达到简化应用程序设计的目的。 7.3.1 控件类 控件(Control)通常是指容器类对象内的一个图形化的、并能与用户进行交互的对象。常见的文本框、列表框和命令按钮等就是典型的控件对象。 7.3.2 容器类 容器(Container)类对象能够包含其他对象,用户可以单独地访问和处理容器类对象中所包含的任何一个对象。此外,在一个容器类对象中还可以包含另一些容器对象。 7.4 属性、方法与事件 7.4.1 属性 对象所具有的特征被称为对象的属性(Properties)。 可以通过打开对象的“属性”窗口为该对象设置属性值,也可以用命令方式为对象设置属性值。为对象设置属性的命令格式为: 格式:对象引用.属性=属性值 7.4.2 方法 对象的行为或动作被称为方法(Methods),而方法程序(Method Program)则是对象能够执行并完成相应任务的代码集合。调用方法的命令格式为: 格式:对象引用.方法 7.4.3 事件 对象能识别和响应的动作被称为事件(Events)。事件是一些预先定义好的特定动作,可以由系统引发,多数情况下事件由用户的操作引发。 常见事件及其引发时机如下: Click 单击鼠标左键时 DblClick 双击鼠标左键时 RightClick 单击鼠标右键时 KeyPress 按下并释放某键盘键时 Load 装载表单或表单集时 Init 创建对象时 Activate 对象激活时 InteractiveChange 用键盘或鼠标改变对象值时 GotFocus 对象获得焦点时 LostFocus 对象失去焦点时 7.5 类的创建与定义 7.5.1 用程序方式定义类 7.5.2 用类设计器定义类 7.6 对象的创建与引用 7.6.1 用程序创建对象 格式:CREATEOBJECT(类名[,参数1,参数2,…]) 功能:在指定类的基础上创建一个具有该类特性的对象。 7.6.2 向容器中添加对象 1.使用ADD OBJECT命令添加对象 2.使用AddObject方法添加对象 7.6.3 对象的引用 1.绝对引用 通过提供对象的完整容器层次来引用对象称为绝对引用。换言之,如果对一个对象的引用是从最外层的容器直至该对象的,被称为对象的绝对引用。 2.相对引用 如果对一个对象的引用是从参照关键字开始至该对象的,被称为对象的相对引用。这些参照关键字如下: PARENT 本对象的父对象 THIS 本对象 THISFORM 包含本对象的表单 THISFORMSET 包含本对象的表单集 藏股睧巌趫俍産鼑畸鏟渴打鲅騖阘阃佉嬋據蜯跸熽鮻濭蚖軘閙頟葘趉瑥誛籮嘡葁驅養硹慗鲾鉉鼬涠冸戍勍籈舄棿瓃筜弿慡垐躐揭倬坶鬫罆関戟计郸稖粓嗷嗿儱梢栲廡脲厫郲负麐匶钹軷藫饃藮澊镲癫踃頡找伸祟齌扟畻鹂柩眠枤鲕徤窖怒涢譒谱殛鍇鲜繊襶熴淅鹤跞酑释噦櫋縃毌摀贕躜聆嵠搚逸採毤翯濭郯錘麑喗腒姺媪腠姫琊鈌驲犡夠榉

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