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Flash-CS6-项目2
3 补间动画 在传统动画的制作中,如果一个物体进行移动、旋转、放缩等操作,即便形体不变,也要一张一张的按照每秒24张进行绘制,工作量较为庞大。而在Flash中,这样的操作变得极为简单,就是通过“补间动画”的方法就可以轻松完成。 简单来说,这是一种由计算机自动生成动画的制作方法。操作者只需要将运动的物体绘制出来,然后确定该物体的起始位置和结束位置,那么该物体的所有中间帧都由计算机自动生成。 3 补间动画 在Flash CS5中,“补间动画”可以分为三种,分别是“补间动画”、“传统补间动画”和“补间形状”动画。 备注测试 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 1.使用预览,可以在每一帧里实时观察每一帧内创建的内容,在制作逐帧动画时,很方便从这里观察每一帧的不同之处,因为主要显示的是有图形的范围,所以不能准确体现各种位置关系,而且预览图像不是足够大。 2.关联预览,可以看出每个图上各种元件及图形的位置关系,相当于是舞台的缩小显示。 1.使用预览,可以在每一帧里实时观察每一帧内创建的内容,在制作逐帧动画时,很方便从这里观察每一帧的不同之处,因为主要显示的是有图形的范围,所以不能准确体现各种位置关系,而且预览图像不是足够大。 2.关联预览,可以看出每个图上各种元件及图形的位置关系,相当于是舞台的缩小显示。 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 1、起始帧和结束帧必须是同一个元件; 2、起始帧和结束帧中,除了一个元件以外,不能有任何其他物体。 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 动画大师格里穆?乃特维克的话:动画的一切皆在于时间点(Timing)和空间幅度(Spacing)。 这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两个因素就是“空间”和“时间”。 项目2 帧、时间轴及补间动画 1 帧 帧:构成动画的一系列画面叫帧,它是进行flash动画制作的最基本的单位。 帧频:指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,flash默认的帧频为12fps。 空白帧:指没有定义的帧。 关键帧:用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。 空白关键帧:是在舞台上没有任何内容的关键帧。 1 帧 1824年,法国人皮特?马克?罗杰特发现了重要的“视觉暂留”原理,这是动画最原始的理论依据。 通俗点说:眼睛在看过一个图像的时候,该图像不会马上在大脑中消失,而是会短暂的停留一下,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被成为“视觉暂留”。 图像在大脑中“暂留”的时间约为二十四分之一秒,也就是说,如果做动画的话,每秒需要制作二十四张图,才能让人感觉动作很流畅。这里的每一张图,在动画术语当中就被称之为“帧”。 1 帧 “关键帧”指角色或者物体运动或变化中关键动作所处的那一帧,关键帧与关键帧之间的动画可以由Flash软件自动生成,称为过渡帧或者中间帧。 如果希望物体运动复杂一些,关键帧就要设置得多一些。 1 帧 2 时间轴 时间轴从表面上看分为“图层”和“帧控制区”两个部分,其中图层区域在前面的章节中已经详细叙述过,本章主要围绕着“帧控制区”来展开。 帧控制区的下方,是一系列控制播放、显示效果、动画属性的按钮。 2 时间轴 2 时间轴 2 时间轴 备注测试 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 1.使用预览,可以在每一帧里实时观察每一帧内创建的内容,在制作逐帧动画时,很方便从这里观察每一帧的不同之处,因为主要显示的是有图形的范围,所以不能准确体现各种位置关系,而且预览图像不是足够大。 2.关联预览,可以看出每个图上各种元件及图形的位置关系,相当于是舞台的缩小显示。 1.使用预览,可以在每一帧里实时观察每一帧内创建的内容,在制作逐帧动画时,很方便从这里观察每一帧的不同之处,因为主要显示的是有图形的范围,所以不能准确体现各种位置关系,而且预览图像不是足够大。 2.关联预览,可以看出每个图上各种元件及图形的位置关系,相当于是舞台的缩小显示。 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 1、起始帧和结束帧必须是同一个元件; 2、起始帧和结束帧中,除了一个元件以外,不能有任何其他物体。 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash 闪现。mid no flash
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