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机械建模这一章我们会演示机械建模的工具以及技术的实际应用. 即使是很熟练的操作者也会从中受益一些动画或者渲染图片中的元素是3D物体, 必须首先进行建模. 这一章分为以下几个内容的练习使用布尔和实例物体工作布尔运算的基本原则一些日常生活中的物体可以用参数化物体创建,比如圆柱或者方体. 通常是足够的, 然而, 一个角必须被修改或者一个洞必须被添加在物体上才能做出需要的形状. 如果你想用多边形工具实现这些,必须先将物体可编辑化. 这么做会导致一些参数, 例如立方体的圆角或一个球的分段数, 将会丢失. 而在布尔工具的帮助下,通常能够避免这种情况.上图为几种原始物体,下图是经过不同的布尔运算在上半张图片中,两个布尔运算中被运用的物体被优先显示而不是各自运用布尔运算的显示. 从左到右: A without B; A intersect B; A subtract B. 剩下的功能, A union B连接两个物体并删去交接的部分 (结果跟上半张图中完全一样). 结果是两个物体构成的一个壳.实例物体不是所有时候都要用真实物体的.例如, 实例可以替换一个组的物体. 实例在复制方面有优势,因为它可以跟随原始物体的变化.实例可以被创建用Instance命令或者Duplicate命令. 如果勾选渲染实例, 实例–不是复制品–来自这个物体将会被创建. 最大的好处是实例使用很少的内存,所以允许你渲染更加复杂的场景. 比如, 你可以用一棵树创建一整片森林, 不用在你的内存里放很多份小树苗. 然而实例物体不能进行单独修改 (比如使用变形器) 或者用特别的参数单独进行编辑 (位置,旋转和缩放例外).下面的例子演示了怎么用布尔,实例和参数来建立铅笔. 所有相关的物体属性都会保持可编辑铅笔建模铅笔尖部分我们会从创建一个铅笔头开始. 钢笔尖很像一个Cone参数物体. 在属性管理器的物体标签, 设置顶部半径为5,底部半径为59,高度为250. 这些值以后可以修改如果你想创建一个更厚或者更高的笔尖. 圆锥体尖端向上. 旋转分段可以设置成36或增加到72如果你最后渲染的是一个特写镜头. 现在我们将要修整圆锥的底部, 增加旋转分段会使边看起来更圆滑. 高度分段可以设置为7或者8地面物体修剪圆锥底部的边使其参差不起. 首先, 创建地面. 在属性管理器中, 激活Spherical选项给物体创建一个近似的形状. 然后缩小Landscape Object使圆锥体底部包住 Landscape object (看下面的图).你可以使用缩放工具, 点击并拖拽手柄, 或手动输入值在属性管理器中. 移动Landscape Object沿Y轴向下, 如果必须的话.一旦 Landscape object放到正确的位置, 只有作为铅笔头的圆锥尖将会留下来按照上图设定物体参数联合物体创建Cylinder使它的长宽都稍稍大于最后的铅笔. 现在你可以设置Radius为65,Height为1800. 重新配置 cylinder vertically 使它的首尾都在 Landscape object内部. 目的是可以融合入 the Landscape 和Cylinder Objects从中创建一个新的圆柱来. 创建Boole使Cone Object和Landscape Object’s成为Boole object的子集. 在Attribute Manager中, 设置Boolean Type为A union B, 使两个物体结合为一个物体. 所有不需要的交叉的面都会被自动删除. High Quality是默认的. 为了更好地优化布尔物体的新点, 另外如果必要的话, 联合面为N-GONS通过勾选Create single object and Hide new edges (如图所示).减去物体为了让笔尖可见我们要移除Boole Object.创建Boole并设置为A subtract B. T字母 A” (1st) 和B” (2nd) 指的是布尔子集下物体的顺序. 因此, 为了达到需要的结果, 把圆锥设置为第一个子物体 (A”) 是很重要的,然后联合Boole Object的第二个物体(B”) 最后成为一个物体. 另外圆锥的底部也会被移除.铅笔头多么崎岖是取决于Landscape Object.使用 Landscape object的Seed参数 (Object tab) 修改 Landscape object的形状. 如果你想创建多个铅笔而不重复这是很有用的.FFD object为了防止铅笔看起来不正规,我们先把FFD缩小到比铅笔头稍稍大一点移动FFD使圆锥位于FFD的中心Move the FFD object along its Y-Axis, if necessary, to center it a

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