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第十五讲 面向对象程序设计 OOP(Object-oriented Programming)不同于面向过程程序设计, OOP可以利用对象“组装”程序,每个对象中的代码对许多编程人员来说是透明的。 代码更精练和较好的复用性(如窗口、按钮等对象)。 程序的构造更为简单,编程效率较高。 基本术语 1.对象 (1)对象 对象(Object)是反映客观事物属性及行为特征的描述。每个对象都具有描述它的特征的属性,及附属于它的行为。在程序设计中,对象是私有数据和对这些数据进行处理的操作(方法程序)相结合的程序单元(实体)。 在Visual FoxPro应用程序中,窗口、命令按钮等可以被看成是对象。 基本术语 (2)对象的属性(Property) 属性定义了对象所具有的数据,它是对象所有特征数据的集合。 对象的每一种属性,都是与其它对象加以区别的特性,都具有一定的含义,并赋予一定的值。属性值可以在设计阶段设置,也可以在运行阶段更改。 如,具有以下属性和行为特征: .命令按钮在窗口的位置; .命令按钮的标题及命令按钮的大小; .按动命令按钮进行什么操作。 基本术语 (3)方法程序(Method) 方法程序是指对象为实现一定功能而编写的代码。方法是附属于对象的行为和动作。 (4)事件(Event) 事件是每个对象可能用以识别和响应的某些行为和动作。事件可以由系统引发,比如生成对象时,系统就引发一个Init事件,对象识别该事件,并执行相应的Init事件代码;事件也可以由用户引发,如,单击鼠标就发生了一个“click” 事件,命令按钮识别该事件并执行相应的click 事件代码。 在Visual FoxPro系统中,对象可以响应50多种事件。多数情况下,事件是通过用户的操作行为引发的,当事件发生时,将执行包含在事件过程中的全部代码。 (5)类(class) 类是具有共同属性、共同操作性质的对象的集合。 VFP中的类和对象 1、类与对象 在Visual FoxPro系统中,类就像是一个模板,对象都是由类生成的,类定义了对象所有的属性、事件和方法,从而决定了对象的属性和它的行为。对象是类的实例。 2、基类(base class) 基类是VFP预先定义的类。基类又可以分成容器类和控件类。 容器类(Containers)可以容纳其它对象,并允许访问所包含的对象。如表单,自身是一个对象,它又可以把按钮、编辑框、文本框等放在表单中。P60表2-7列出了基类中主要的容器类。 VFP中的类和对象 控件类不能容纳其它对象,它没有容器类灵活。如文本控件自身是一个对象,在文本控件中不可放其它对象。由控件类创造的对象,是不能单独使用和修改的,它只能做为容器类中的一个元素,通过由容器类创造的对象修改或使用。P60表2-8列出了常用的控件类。 3、子类(subclass) 以某个类的定义为起点创建的新类称为子类,前者成为父类。 子类将继承父类的全部特征,包括对父类所做的任何修改。 类的特征 类具有封装性和继承性等特性。 封装性(Encapsulation) 是指类的内部信息对用户是隐蔽的。由于类具有封装性,因此不必被类的概念或类的抽象所困扰。在使用类时,用户不需熟悉对象内部的复杂性,只需掌握类的使用方法,使应用程序的可用性大大提高了。 类的特征 继承性(Inheritance) 指通过继承关系利用已有的类构造新类。有了类的继承,用户在编写程序时,可以把具有普遍意义的类通过继承引用到程序中,从而减少代码的编写工作。 对象的操作 对象属性的设置 通过属性窗口 在程序中设置属性的一般格式: 表单名.对象名.属性名=属性值 常见的属性有标题(Caption),名称(Name),背景色(Backcolor),字体大小(Fontsize),是否可见(Visible)等。 对象的关键字 THISFORMSET 表示当前表单集 THISFORM 表示当前表单 THIS 表示当前对象 对象引用格式 引用关键字.被引用对象|对象的属性|事件|方法程序 对象的操作 对象的事件 单击(click),双击(Dblclick),装入(load),移动鼠标(Mousemove),右击(Rightclick),用鼠标或键盘交互改变控件值(InteractiveChange) 事件过程 事件被触发后,
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