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编辑出版学选题报告
目录
策划背景 2
·电子竞技定义 2
·社会认知 2
·策划缘由 2
书籍信息 2
《电子竞技——隐形的巨人》主体内容 3
·序言 4
·主要内容 5
·后记及附录 14
市场调查 17
·同类书比较 17
·市场分析 18
营销策略 18
一、策划背景
1、电子竞技定义
电子竞技是2003年国家体育总局所批准的第78个正式体育项目。
其正式定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗的体育运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
2、社会认知
由于电子竞技是基于电脑游戏这一平台基础上的竞技活动,所以,当今社会大多数对其知之甚少的人武断地将其定义为游戏。而在很多人眼中,青少年普遍沉溺于电脑游戏的虚拟世界中难以自拔,严重影响了学习和生活,某种程度上来说这一活动受到了学生家长、从教人员等的普遍抵触 。
在这样的认知基础上,当今社会大多数人对电子竞技的看法是:和游戏一样,影响学习影响生活。
然而,从另一角度来看电子竞技,却也是不无益处的。
它归属体育竞技类项目,和很多家长支持的足球、篮球、排球等竞技一样,电子竞技也能够起到锻炼的作用。不同的是,足球、篮球、排球等竞技项目锻炼的是体格,电子竞技锻炼的却是大脑。
著名教育家苏霍姆林斯基曾经说过:“孩童的智慧在他的指尖。”对儿童、青少年乃至成年人来说,手指的活动是大脑的体操,活动的是手,得到锻炼的是大脑。
众所周知,在电子竞技中,对手指操作敏捷程度要求甚高,在竞技的乐趣中,不知不觉便锻炼了大脑,何乐而不为?
2、策划缘由
通过这本书,改变人们对电子竞技的错误认知。
社会对于电子竞技的认识存在严重误区,认为电子竞技就是游戏,就是网络游戏,这大错特错,电子竞技既不算是游戏,也不可能是网络游戏,它是具有高对抗性的体育运动。
当今社会不仅是长辈,连青少年绝大多数都搞不清电子竞技,认为自己玩游戏玩的好,跟别人联机对战,就叫“电子竞技”了,拿电子竞技作为自己沉溺于(网络)游戏的挡箭牌。这导致整个社会长期对于电子竞技存在极为错误的认识。
拿电子竞技跟体育项目进行类比,我们不难发现,电子竞技跟普通体育项目其实具有大量的相同点,其本质上就是体育运动,而且具有诸多优势:首先更受青少年欢迎,再者对运动场地、器械条件要求低,对抗性强却不易引发实际冲突。
二、书籍信息
1、基本信息
书名:《电子竞技——隐形的巨人》
作者:杨伦、李楠、简林强、沙璐
出版社:中国农业大学出版社
装帧方式:平装
开本:32开
定价:28.8RMB
建议类别:电子科学、信息与知识传播
2、装帧
封面设计:
在众多颜色中,蓝色代表着理性运动,体现着一种技术的高度。
横向交错的字母条,象征着数字电子程序。
白色折线代表竞技中高低不等的水平。
蓝色轮廓的人形背景则与标题“隐形的巨人”相呼应。
三、《电子竞技——隐形的巨人》主体内容
本书由以下几个部分构成:
序言
我叫电子竞技
不为人知
风靡全球
希望明天
后记及附录
1、序言
邀请电子竞技中的佼佼者,从专业的角度,结合自身的经验和体会,为本书作序,让看书的人能够从序言开始便产生兴趣和共鸣。
推荐人选:
·郭斌
2001年WCG中国地区《星际争霸》冠军;
2001年WCG世界总决赛《星际争霸》第四名;
2002年WCG中国地区《星际争霸》亚军;
2003年ESWC中国地区《魔兽争霸》亚军;
2003年WCG世界总决赛《魔兽争霸》亚军。4th World Cyber Games 中国赛区-全国总决赛UT2004项目 冠军2004年12月21日在美国Dallas举办的CPL 2004 Winter Extreme Championships(2004年CPL冬季超级锦标赛)上获得中国籍选手的第一个电子竞技世界冠军,同时也是中国籍电子竞技选手的第一个个人项目世界冠军.QuakeCon 2005 全球锦标赛DOOM3项目 亚军孙力伟?ESWC中国区冠军Philihs全国总决赛冠军GOC全国总决赛冠军CCG中国电子竞技运动会冠军TOM杯全国总决赛冠军RS-A全国总决赛冠军PLU电子竞技超级联赛冠军IEF世界总决赛季军WEG世界大师邀请赛ESWC法国世界总决赛WCG意大利世界总决赛WCG美国世界总决赛ESWC世界总决赛IEM全球总决赛入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选WCG中国星际总决赛冠军
WORLD CYBER GAMES2004中国赛区冠军
第一届全国星际个人联赛总决赛冠军
第一届全国星际个人联赛季后赛冠军
第一届全国星际个人联赛常规赛冠军
GOC中国总决赛冠军
WORLD CYBER GAMES2003中国赛区冠军
CPGL星际个人锦标赛冠军
2007年中国WCG总决
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