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怎 么留住玩家

怎么留住玩家 避免一开始就出现失败。有些游戏一开始就出现很多负面因素,升级物品失败之类,就让玩家对游戏产生了不少“将来可能失败更多”的联想,这显然无助于游戏被玩家接受。现在的年轻人不喜欢失败,特别是他们融入了游戏,将自己和主角当作一个人的时候,他们就格外渴望成功。在游戏中,剧情,战斗,操作等都可能带来失败体验,开头要特别注意。 失败这个问题还可以看看《网络小说写作新人成神之路》的章节,里面有很多归纳,比如主角经历长时间的任务付出努力后;必须成功,如果主角失败,失败必须短暂,并且跟随的是成功;失败后,给一些补偿,比如因祸得福得到了秘籍……当然你可以做得和海贼王一样,救艾斯的戏码上演一年,其中路飞和人动手败仗连连,能力成长不多,最后还是个大败——没救出来还搭进去个白胡子。完全可以,不过人家尾田是高手,读者群也大。假若没有信心,不要模仿。 游戏要留住玩家,最好的办法就是让玩家沉浸进去。相关的技巧有许多文说过,比如游戏设计原理与实践 —— 玩家的期望篇谈到了少许,更多的我们能通过游戏来分析。 网游我不熟,我玩下来几个给我体验是大量接踵而至的任务,数不清的活动,让你永远有事情做。 有些单机游戏,既有人物随着经验增长升级,也有技能随着使用次数或者找到特殊道具升级,那么你在期待人物升级的时候,也能期待技能升级。 而另一些游戏做了金钱以外的小金币等,收集之后能兑换平时买不到的东西,这当然也是一种勾起玩家兴趣有哪些信誉好的足球投注网站的手法。 总之,有很多东西可以玩,是沉浸进去的基础。 一些技巧 每过一段时间都让新鲜的事情发生。假如玩家一直跑步,跑200米直道,没有变化,这时候玩家的耐心就开始下降。要是加入了跑跳爬,躲避敌人,200米直道就变得有趣起来。 在玩家掌握了某个技巧后,要让新东西要适时地出现。玩家学会了按某些键砍敌人,砍了两三个后熟练之后,就会开始腻烦,这时候一个新招或者一个新敌人,又或者进入一个新场景,一段CG,一个Boss,一个机关或者小游戏,都能提起玩家的兴致来。保持玩下去的状态。 ——连着做类似的事情肯定会很让人困倦。或许你可以更细节地将吸引注意力的要素分类——动手的,动脑的,单调的,数学的……让大脑的不同部位交替工作,缓和疲劳。这方面我没什么特别好的意见,我还不是关卡设计的专家。 赞美玩家,给玩家成就感,人产生好感的原因是赞美,所以要经常赞美你的玩家,为操作的成功提供奖励,为连击达到一定数值增加“完美”之类的提示等。尽可能增加玩家的成就感,当一个巨大的敌人破坏大桥,朝你的城堡出来,你通过一定手段zx了他,敌人轰然倒下,周围NPC或者玩伴惊叹,并且,你获得了奖励,成就感就会很高。 少让玩家走回头路,多数人都不喜欢回头。 控制节奏,游戏中永远是一个节奏,就像是音乐只有一个调子,这并不见得很有趣。假如一直很平淡,突然发生意外,一下子加快了节奏,能带来不少紧张感。此外,要让玩家有放松的时候。张弛有道才能玩得更久。 分段任务,一个漫长的主线任务下,有不少顺道可以做的支线任务,那么在完成支线的时候,玩家觉得目标有了进展,心理获得了缓冲。太高的目标,太大的任务,则很容易让玩家丧失信心。 减少战斗载入时间,空白的等待时间总是叫人难以接受,如果一个场景战斗很多很频繁,每次战斗都要载入很多资源,战斗完又要卸载,这显然会让玩家有很多空闲时间去犹豫是不是要玩下去。有些游戏在场景载入时就已经载入了战斗需要的地图,特效,人物的全部或者部分元素,如此进入战斗的时间被缩短了,玩家留下的机会也增大了。 类似的东西很多,很容易找到许多。不过有些东西看起来简单,掌握起来要不少实践。比如节奏,怎么才能最好的掌握呢?是吧。 好,你做到了上述的这么多,可仅仅是这样,玩家会留下来么?我想,还不一定。因为游戏不单要好玩,还要很容易玩。呃,什么游戏叫容易玩的游戏?下面容在下来花费笔墨分说一番。 最近玩了个网页策略建设类游戏,最三国,游戏特色是三国11的回合制战斗系统,玩家可操控战斗。战斗系统的表现如何呢? 进入战斗,开始要排兵布阵,没有提示,你就看着一只有地图的屏幕,不知道要做啥。 排完,战斗开始,我知道兵种有相克性,但兵种并没有明显的显示出来,不知道每个兵种是啥,又怎么应用其相克性? 选择移动后,出现个菜单,上面是一排战斗命令,唯独没有返回,因为是Flash游戏,没有鼠标右键,也就不知道怎么取消这个操作。据说按菜单以外的画面可以取消,但是玩家就应该知道么? 选择技能后,有些技能是大范围的,但是并没有很清楚的标识出攻击范围和会受到攻击的对象,要是没仔细看清楚技能说明,你就是一头雾水。让玩家看文字不是好主意,因为会中断玩家玩游戏的感觉,而且理解起来很烦人。每天懂一点系的创意心理学就阐述过用图形、色彩的组合代替简单文字的问题,可以参阅。 之后,当恶战开始,一大堆人物挤在一块开始肉搏后,你发现

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