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OpenGL程序设计基础
OpenGL程序设计基础 什么是OpenGL? 参考书及课程邮箱 考核方式及内容 主要内容 一、通过辅助库使用窗口系统 2、 与窗口系统进行交互 3、两个函数的说明 4、数据类型及函数命名规则 4、数据类型及函数命名规则(续) 4、数据类型及函数命名规则(续) 二、几何图元与场景表达 2、几何图元的种类 3、使用几何图元表达场景 三、OpenGL中的变换 1、模型及视点变换 2、投影变换 3、屏幕映射 4、OpenGL对变换矩阵的管理 4、OpenGL对变换矩阵的管理(续) 5、视点变换函数gluLookAt() 四、OpenGL中的照明 1、设置光源 2、设置材质性质 2、设置材质性质(续) 3、设置光照模式 4、设置顶点指定法线 5、补充:简单光照明模型 5、补充:简单光照明模型(续) 5、补充:简单光照明模型(续) 5、补充:简单光照明模型(续) 5、补充:简单光照明模型(续) 5、补充:简单光照明模型(续) 五、在OpenGL中使用纹理 1、纹理映射 2、操作步骤 3、用到的函数 3、用到的函数(续) 3、用到的函数(续) 3、用到的函数(续) 3、用到的函数(续) 3、用到的函数(续) 4、图象读取的方便函数 六 OpenGL中的曲线和曲面 1、OpenGL中的求值程序(Evaluator) (1)一维求值程序(一维Bézier) (1)一维求值程序(续) (1)一维求值程序(续) (2)二维求值程序(二维Bézier) (2)二维求值程序(二维Bézier) 2、OpenGL中的NURBS 2、相关函数说明 2、相关函数说明(续) 3、特殊说明 3、特殊说明(续) 七、选择与拾取 2、 “选择”的基本步骤 3、相关函数 4、“选择数据”的产生过程及内容 八、显示列表与文字 2)显示列表的使用过程 2、文字 2)光栅字的显示过程 3)需要说明的函数 3)需要说明的函数(续) 3)需要说明的函数(续) 3、在Windows环境下的写字方法 3、在Windows环境下的写字方法(续) 3、在Windows环境下的写字方法(续) 3、在Windows环境下的写字方法(续) 3、在Windows环境下的写字方法(续) 4、关于字体 九、融合与反走样 1)源(source)因子和目标(destination)因子 2)融合因子的意义 2、反走样(Antialiasing) 2、反走样原理 3)效率与精度的平衡 4)点和线的反走样 5)多边形的反走样 5)多边形的反走样(续) 5、 拾取(picking) 1)拾取与选择的关系: 借助工具函数gluPickMatrix(…),通过使用选择机制,可以在窗口中完成拾取功能。 void gluPickMatrix( GLdouble x, GLdouble y, GLdouble width, GLdouble height, GLint viewport[4] ); x, y:拾取区域中心的窗口坐标 width, height:拾取区域的宽度和高度(窗口坐标) Viewport:当前视口,可以由函数glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, GLint *viewport)获取 这个函数的功能是将原来投影变换后的单位立方体中的一小部分(由这个函数的参数可以确定)放大为单位立方体。使用这个新立方体(对应新的视景体)的“选择”就是“拾取”。所以绘图时的投影变换要首先对图形进行变换。 2)拾取过程 1)获取鼠标当前位置,(如果需要)将其转换为OpenGL窗口坐标。 2)在GL_PROJECTION矩阵模式下用gluPickMatrix()定义拾取范围。 3)在选择模式下按照当前屏幕图形的绘制方式重新绘制场景。 4)处理选择结果。 查看工程:gl_7_2、gl_7_3 1、显示列表 1)OpenGL的两种绘图方式: ①瞬时方式(immediate mode ):最常用方式,通过调用OpenGL绘图函数绘制图形。 ②构造显示列表(Display List ):然后用显示列表绘图。可以提高显示速度,特别是网络传输速度。 显示列表是一组预先存储起来的、留待以后调用的OpenGL命令组成。调用这张显示列表,就会依次执行列表中的所有命令。构造显示列表时会对其内容进行极大的优化:变量已由其值代替、函数已经经过计算、逆矩阵已得到、图像格式已转换成硬件格式、材质、纹理等都经过处理,所以其执行效率很高。通常是完成一些独立的显示功能,在不同场合反复调用,用来提高速度。 查看工程:gl_8_1 ①为显示列表获取名称:名称就是一个无符号整数 GLuint glGenLists( GLsizei range ); 该函数按指定的数目产生连续的列表名称,并返回首个名称。
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