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DirectX3D SDK 基础教程(一)

DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的 Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和 一个交互链。应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。设备也包含了去创建资源的方法。交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。 有几个字段值的我们去说一下.?BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.?OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1, 并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。填好这个描述结构体后,我们就可以调用D3D10CreateDeviceAndSwapChaing 函数去创建设备和交互链对象了,代码如下所示: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory( sd, sizeof(sd) ); sd.BufferCount = 1; sd.BufferDesc.Width = 640; sd.BufferDesc.Height = 480; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = g_hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; if( FAILED( D3D10CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL, 0, D3D10_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pd3dDevice ) ) ) { return FALSE; }接下来我们要做的事就是创建渲染目标 view. 在Direct3D 10 中一个渲染目视图就是一种资源视图. 资源视图允许一种资源在一个指定的舞台上,被绑定到图形管道上。资源视图在C中被看作可转换的类型. ?在C中,一个Raw内存块能被转换成任何一种数据类型。我们能转换内存块 到一个整形数组,一个浮点数组,一个结构体,一个结构体数组等等。如果我们不知道它的类型,raw内存块本身对我们不是很有用。Direct3D 10 的资源视图与此很相似。与raw内存块类似,一个2D 材质的实例是原始的基础资源。一旦我们有了这种资源, 我们能创建不同的资源视图,在图形管道中使用不同的格式去绑定材质到不同舞台上。如作为渲染目标去渲染, 作为深度模具去接收深度信息, 或者作为材质资源。C的raw内存块允许以不同的方式使用, Direct3D 10 资源视图也是如此.我们需要去创建一个渲染目标视图,因为我们要绑定我们交互链对象的后端缓冲区作为一个渲染目标,以至于Direct3D 10 能在上面进行渲染. 我们首先调用 GetBuffer()去获得后端缓冲区对象。我们要填写描述渲染目标视图?D3D10_RENDERTARGET

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