- 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Mental ray渲染
Mental ray渲染
一检查并调整场景模型
1清理重合的边面 meshClean up ;
清除历史,整理场景;
2 Render stats后的渲染状态:
主可见,投射/接受阴影等属性
设置摄像机属性,设置书签:视图书签编辑书签
间接照明下final gather与物理天光
Mental ray渲染器支持渲染3状态,即细分状态的渲染,渲染时时按照细分时的面数渲染
二渲染前准备,设置渲染参数
注:先测试灯光效果,后添加材质贴图
7状态显示,检查灯光
测试渲染(之后经常要测试渲染,以观察之前调节的参数对效果的影响)
设置渲染尺寸 render settingmental ray图像大小
设置测试渲染尺寸 Render viewtest resolution50%
去掉默认灯光 Render settingmental raycommonrender options*enable default light
赋予材质,调节color等参数
三设置光源
模拟室外天光效果
方法一,平行光+使用摄像机的背景颜色属性,适用一般测试
方法二,mental ray的物理天光系统,适用一般偏好的效果
方法三,手动设置灯光,适用要求高的效果
使用物理天光系统设置
创建物理天光render settingenvironmentphysical sun and sky点击create,自动创建三个节点
1调节平行光
大小,对效果无影响,放大方便选择调整位置
方向,对效果有影响,此时平行光只有此参数可对效果产生影响
2mia_physical sun
3mia_physical sky
Multiplier控制光照强度,
设置物理天光系统参数
平行光的方向影响光照强度和方向
Physical sky的multiplier也影响光照强度,ground color,night color,horizon height地平线高度,horizon blur地平线模糊
Physical sun的shadow softness 和 samples影响阴影虚化效果
Simple节点的gamma决定阴影的亮度
室外白天场景不用GI 夜晚可用GI
四调节纹理和材质属性
赋予材质,重命名材质及相应节点,将高光,反射调很低
A赋予color文件,过滤器类型禁用,重命名节点
测试渲染,发现gamma矫正过度问题,
添加gamma correct节点,点击此节点,打开属性编辑器,将color文件节点拖动到value明度值属性上,建立连接,更改gamma为1/x(x为mia_exposuse_simple1节点的gamma值,此处的gamma值为其的反比值)
将gamma correct节点拖动到材质球的color属性上
测试渲染,观察效果
调节physical sky天光节点的multiplier倍增值低至0.8左右,
调节m_e_simple节点的gamma值为1.8
B赋予bump凹凸节点,过滤器类型禁用,重命名节点
测试渲染,更改bump depth为0.3左右,产生较弱的细节效果
调节mental ray渲染器的多像素过滤类型为box
对效果照明亮度效果影响不只是那两个gamma和倍增参数,还有材质的漫反射和高光属性
节点显示缩略图小技巧:
渲染视图-文件-打开图像-视图-抓取样例-框选图像,中键拖动到节点上
Physical sun节点的shadow softness和samples取值2.5和16产生阴影虚化的效果
五对材质的色调和亮度进行调整
C赋予specular color高光贴图,
调整高光一,调节材质球的eccentricity偏心率值来调整高光范围
二,调节高光贴图下的color balance中的default color和color gain来调节整体强弱
也可添加少许的反射如reflectivity为0.1,并调节反射次数为1,在渲染设置-质量下的ray tracing
使用mental ray的材质mia_material_x
档是用m_m_x节点的reflectivity值为0以上是,场景中反射聚集的地方可能会出现强烈高光现象,这是可调场景中sun节点的值可调为0,则可去掉此现象
六设置渲染环境,渲染输出
渲染输出有两种,一是在render view中渲染,再保存,二是在bath render中渲染
一render view视图中,分辨率改为100%,
Sun节点的samples值改32;渲染设置面板中,质量-最高采样级别=2
渲染摄像机镜头,n分钟后得到结果
若场景太亮可调simple节点的gamma值为1.8左右
二bath render HDIR高动态图
输出大小
在质量下rame buffer-d
文档评论(0)