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飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整...
飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。 下面分析一下这个子弹类: 它将继承自GameObject; 记录子弹的个数; 一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等。 初始化子弹 一个绘制方法,将子弹画到屏幕上。 一个碰撞检测方法。 好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想——重用Sprite,这很重要。(这里参考了tony的很多设计) public class Bullets extends GameObject { private int[][] bullets;//子弹状态数组 private int bulletstotal;//数组的length private Random rnd;//随机数 public static final int BULLET_TYPE_LEFT=0;//子弹初始化的位置类型 public static final int BULLET_TYPE_RIGHT=1;//分为上下左右四种 public static final int BULLET_TYPE_TOP=2; public static final int BULLET_TYPE_BOTTOM=3; private int width,height;//屏幕的高和宽,用于随机子弹位置 public Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height) { super(img,picwidth,picheight); this.bulletstotal=bulletstotal; bullets=new int[bulletstotal][6]; rnd=new Random(); this.width=width; this.height=height; } public void initBullets(){//初始化子弹状态数组 for (int i = 0; i bullets.length; i++) { initBullet(i); } } private void initBullet(int i) {//初始化index号子弹 bullets[i][0] = (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % 4; //type bullets[i][5] = 1; //alive 1表示存活, 0表示死去 switch (bullets[i][0]) { case BULLET_TYPE_LEFT: bullets[i][1] = -5; bullets[i][2] = (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % height; bullets[i][3] = (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % 3 + 1; //vx bullets[i][4] = (rnd.nextInt()) % 3; //vy break; case BULLET_TYPE_RIGHT: bullets[i][1] = width + 5; bullets[i][2] = (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % height; bullets[i][3] = ( (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; //vx bullets[i][4] = (rnd.nextInt()) % 3; //vy break; case BULLET_TYPE_TOP: bullets[i][1] = (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % width; bullets[i][2] = -5; bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) % 3; //vx bullets[i][4] = (rnd.nextInt() 0x7fffffff) % 3 + 1; //vy break;
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