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MAYA卡通材质
技术贴——MAYA卡通材质(Maya)2011-10-14 15:09:48 参考于:/link2/?url=http%3A%2F%2F%2Flist%2F533_1_1link2key=380cf02aafMaya卡通材质解析一,基础1.在Rendering模块下Toon-AssignFillShader选项下图1Solid Color(不受灯光影响的单色材质,无体积感)、Light Angle Tow Tone(以灯光角度为参考,两个颜色的卡通材质)、Shaded Brightness Tow Tone(以亮度为参考)、Shaded Brightness Three Tone(已亮度的三个颜色的卡通材质)、Dark Profile(带描边的)、Rim Light(带一圈灯光边缘线,实质与Dark Profile一样)、Circle Hight Light(具有高光的)2.上述材质可以在工具栏中Toon中找到相应的工具图标,图中序号于图一中顺序相对应图23.其实卡通材质的本质就是材质库中的Ramp Shader节点图3主要属性如下:Color:Select Color——选择颜色,你可以添加很多种颜色,同时调整颜色出现的范围,背光面-迎光面Interpolation——颜色过渡方式Color Input——可以选择颜色以什么方式分布分布(灯光角度、面与摄像机角度、亮度、最后一个我不认识)Transperency:透明度,边缘-中间Incandesence:发光Ambient Color:环境光,变为白色时更有二维的感觉,当然我没有感觉到Bump Mapping:可添加凹凸Diffuse:漫反射Specular Shading:Specular——高光强度Eccentricty——高光范围大小Specular Color:高光颜色Specular Roll Off:可根据曲线来改变高光分布的的状况,边上-中心Reflctivity:Reflctivity Color——反射颜色Shadow Concrol:阴影控制图4二,建立卡通材质的方法1、选中模型,在菜单栏或工具栏中选择想要使用的卡通材质类型,如图1、22、以上材质的方法,上Ramp Shader材质球,方法有两种,此种方法需要自己进行属性调节1)选择物体后长按右键-Assign New Material-Ramp Shader图52)打开Hypershader材质库图6选择模型,在材质库中建立Ramp Shader材质球 ,在建立好的材质球上长右键-Assign Material To Selection图7三、卡通材质自动颜色过渡(为了解决我们所选择的颜色过渡有可能产生的过渡色误差)1.三色材质自动渐变的节点连接办法:1)创建一个三色材质、运算+/- Average节点图82)把三色材质球分别输入到运算节点的input 3D[0]和[1]上,图9连接方法:在三色材质球上鼠标中键拖到+/- Average材质球上,选择项如图10,建立连接然后删除连接,我们只是为了创造出input 3D的这两个属性图103)双击A+-,A+-中 Operation运算方式:Average平均值图114) 将三色中的color[0]和[2].color分别输入到A+-的input 3D[0]和[1]上连接方式如图10的方法图12Close关闭窗口即可5)将A+-的output 3D输入到三色的color-color[1].color-color中图132.四色材质自动渐变的节点连接办法:1)在创建三色材质自动渐变的节点连接办法上,多增加一个A+-节点2)把三色材质球分别输入到运算节点的input 3D[0]和[1]上,然后删除连接,我们只是为了创造出input 3D的这两个属性,如 图9、103)A+-中 Operation运算方式:Average平均值,如,图114)在三色球的颜色中添加第四种颜色,即从左边数第二个图144) 将三色中的color[0]和[1]分别输入到A+-的input 3D[0]和[1]上,如,图125)将A+-的output 3D输入到三色的color-color[3].color-color中,如,图133.为了更为方便的操作我们做好的节点,可以再创造一个BlendColors节点图151)分别将四色或三色的color[0].color-color和color[2].color-color连接到BlendColors节点中的color1和color2中,连接方法,如,图12上图16然后Close2)在选中所有节点,导出,在以后使用的时候导入就好了图174.自定义颜色过渡1)建立一个三色材质球,两色的也可以在Color中,只是用两种颜色,即 黑-白 Interpol
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