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DragonBones_V2.2_cocos2dx专用版说明规范文档
重要信息:1.此插件必须安装FLASH CS5.5以上的完整安装版,绿色版或精简版BUG众多,不建议使用。2.另外还需要安装对应FLASH版本的Adobe Extension Manager(可在ADOBE官网下载)。3.插件必须使用DragonBones_V2.2_cocos2dx专用版。否则会出现贴图错误,或是读取不了。DragonBones_V2.2_cocos2dx是官方DragonBonesDesignPanel的第三方修改版。官方对于cocos2dx的支持有诸多BUG(原生是为FLASH游戏创造的插件)。安装:1.首先安装完FLASH CS5.5以上版本,说明文档以CS6为准(试用版或破解版都可以)。2.安装Adobe Extension ManagerCS6 (若安装的是其他版本的FLASH,必须安装对应的Adobe Extension Manager)3.下载DragonBones_V2.2_cocos2dx。得到DragonBonesDesignPanel.zxp文件。将DragonBonesDesignPanel.zxp,放置在任意英文目录下。4.打开Adobe Extension ManagerCS6。左侧目录会显示出对应版本的FLASH pro。点击右上角”安装”按钮。选择DragonBonesDesignPanel.zxp打开。自此。插件安装完成。可以关闭Adobe Extension ManagerCS6。使用指南:1.切图设计师必须将动画物体拆分成各自独立的PNG图片。当然也可以直接在FLASH里面使用绘图工具绘制。此说明文档以导入的PNG的为标准。2.建立文档与导入打开FLASH 建立as3.0文件将所有的分散式的png导入到FLASH的库里面,如果是位图请把图片设置为平滑模式具体操作可以在库里面右键点击图片(支持批量连选修改),选择允许平滑。Flash绘制的矢量不存在这个问题。3.创建物体元件与子元件DragonBones使用的是flash内部库文件来进行编辑,与FLASH图层与root场景(即主时间轴场景)无关。所以建立元件之前必须要先建立一个能在库里面出现的主元件,元件类型必须为影片剪辑(不支持嵌套动画),命名必须为英文或数字(不能含有除下划杠以外的特殊字符)。点击确定后进入元件内部。将所有库里面的图片拖入flash舞台。创建各个部件的影片剪辑元件。选中单张图片后,按F8转化为影片剪辑元件。将元件命名,命名规范同主元件。选择注册点为左上角。依次将所有单张图片全部转化为子元件。转化完毕以后,将所有元件组装回一只完整的形体。注意理清楚上下叠加关系。选中所有元件,右键分散到图层。此时图层就会按照你命名元件的名称进行命名。最上层的中文图层1改名为label,这个图层是用来区分动作标签,必须留空图层。4.整理库文件将除主元件外的所有元件全部建立一个组拖入其中。整理完成的库文件。5.编辑动画并添加帧标签首先将所有中心点固定在骨骼关节点上。如头部。关节固定完成。主时间轴增加关键帧(不需要增加元件补件)。调整好动画关键帧以后,将label图层选中第一帧,在属性面板的帧标签里面把对应动作属性填写进去(只支持英文与数字,下划杠)。多个动作可分段插入关键帧命名。比如自此,基本动作编辑语帧标签部分完成。6.在DragonBones插件中编辑骨骼与缓动点开flash主菜单的窗口—其他版面,选中DragonBone选择导入,导入类型为选中的库文件(先选中库里面的主元件)加载完成以后就可以在插件窗口看到成型的动画插件窗口分为最上方的菜单键左侧预览窗体(包含了一个播放按钮,一个缩放控件,以及一个选择高光颜色控件)右上动作列表,如有多个动作则会显示具体动作名称,取决于label层帧标签命名(列表右侧的三角可以打开动作属性编辑)右下角的骨骼树列表(列表右侧的三角可以打开骨骼属性编辑)首先点开动作列表属性提供了一些时间属性的修改,循环复选框用于指定一些动画是否循环,或是只播放一次。骨骼面板需要对骨骼进行归类设置从属父子关系。比如,上臂下面有手臂,手臂下面有手掌,但整个手属于躯干。这是整理好的骨骼系统。最后设置缓动,比如尾巴会比肢体动作有所延时,选中尾巴主骨骼tail。点开骨骼树右侧的三角,即可设置尾巴的延时以及运动帧数控制,帧越多越慢,越小越快。7.导出编辑完成以后,需要导出为cocos2d支持格式,选择导出。缩放比为1 其他数值可能会导致贴图位置错乱问题。导出为一个zip压缩包。解压后可得到所有文件。
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