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OpenGL进阶(十五) - 弹簧质点系统(Mass Spring Systems)
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OpenGL进阶(十五) - 弹簧质点系统(Mass Spring Systems)
简介
? ? ? 一个模拟变形物体最简单额方法就是将其表示为弹簧质点系统(Mass Spring Systems),因为方法简单,这个框架对于学习物理模拟和时间积分的各种技术都比较理想。一个弹簧质点包含了一系列由多个弹簧连接起来的质点,这样的系统的物理属性非常直接,模拟程序也很容易编写。
? ? ? 但是简单是有代价了:
1.物体的行为依赖于弹簧系统的设置方法;
2.很难通过调整弹簧系数来得到想要的结果;
3.弹簧质点网格不能直接获取体效果。
? ? ? 在很多的应用中这些缺点可以忽略,在这种场合下,弹簧质点网格是最好的选择,因为够快够简单。
? ? ? 今天首先说明一下Mass Spring Systems的理论基础,然后来实现绳子的real-time模拟。
物理模型
? ? ? 假设有N个质点,质量为mi,位置为xi,速度为vi , 1iN.
? ? ? 这些质点由一组弹簧S连接,弹簧参数为(i, ?j, lo, ks, kd). i,j 为连接的弹簧质点,lo为弹簧完全放松时的长度,ks为弹簧弹性系数,kd为阻尼系数,由胡科定律知弹簧施加在两顶点上的力可以表示为:
? ? ? ? ?由受力守恒知 fi+fj = 0. fi和fj的大小和弹簧伸长成正比关系。
? ? ? ? 对于阻尼的计算,
? ? ? ? ? 大小和速度成正比,并且符合力守恒,则对于一个质点,其受力方程为:
模拟
在模拟算法中,牛顿第二定律是关键,f = ma。在已知质量和外力的情况下,通过 a=f/m 可以得到加速度,将二阶常微分方程写成两个一阶方程:
可以得到解析解:
初始状态为 v(to) = vo, x(to)=xo.
积分将时间t内所有的变化加和,模拟的过程就是从 to 开始不断地计算 x(t) 和 v(t),然后更新质点的位置。
最简单的数值解法就是利用有限的差分近似微分:
其中delta t 是为时间步长,t为帧号,带入之前的公式得:
这个就是显式的欧拉解法,下一时刻的状态完全由当前状态决定。
整个过程的伪代码如下:
[cpp]?view plaincopy
//?initialization??
?forall?particles?i??
?????????initialize?xi?,?vi?and?mi??
?endfor??
//?simulation?loop??
?loop??
????????forall?particles?i??
???????????????fi?←?fg?+?fcoll?+?∑?f(xi?,?vi?,?x?j?,?v?j?)??
????????endfor??
????????forall?particles?i??
?????????????vi?←?vi?+??t?fi?/mi??
?????????????xi?←?xi?+??t?vi??
?????????endfor??
?????????display?the?system?every?nth?time??
?endloop??
fg表示重力,fcoll表示碰撞外力。
? ? ? ? 显式积分是最简单的积分方法,不过有一个严重的问题 ——它只能在步长很小的时候稳定,这就意味着在两个可视帧中间需要进行多个模拟步骤,不稳定的主要原因是欧拉方法仅仅依赖于当前状态,它假设在整个步长中,外力是个常量。
? ? ? ? 假设一个场景:两个质点和一根弹簧,轻轻拉伸后松手,两个小球向中间靠拢,这时候如果时间步长过大,由于力 在一个步长中大小不变,最终结果可能导致弹簧越弹越开,最后被拉断。
? ? ? ? 更多关于显式与隐式积分,参考显式方法与隐式方法。
模拟一根绳子
? ? ? ?在布料的模拟中,大部分都使用的弹簧质点系统。
? ? ? ?整个模拟的的过程就和伪代码中的描述的一样。
环境:Ubuntu12.04 codeblocks10.04 glm9.5
? ? ? ?代码清单:
Mass类:质点类,表示质点,主要属性是质量,速度,位置
mass.h
[cpp]?view plaincopy
#ifndef?MASS_H??
#define?MASS_H??
#include?glm/glm.hpp??
#include?iostream??
class?Mass??
{??
????public:??
????????Mass(float?m);??
????????~Mass();??
????????void?applyForce(glm::vec3?force);??
????????void?init();??
????????void?simula
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