你的第一个cocos2d游戏.doc

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你的第一个cocos2d游戏

版权声明:原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。/2194238/397290 ? 初篇: 第一节课已经教会你如何使用Cocos2d应用Cocos2d-Application工程,将它命名为“Lesson1”并把它保存到你喜欢的任意地方,然后运行它,确定它是否能够显示你所预期的“Hello World”。 在你运行程序时可能会看到一个漂亮的Cocos2d启动画面,并且当你按下“Home”按键退出 演示程序时,你会看到一个可爱的Cocos2d icon图标,它们都源自于你项目资源(Resources)文件的“特殊命名图片”。现在让我们在Resources文件下找到它们,当你希望替换上你自己的图片时,你可以随时删除它们。另外Resoures文件也是你增添放置背景图片和精灵(角色移动)图片的地方。 (如果你希望现在替换启动画面和icon图标,你只需要找到同样尺寸和格式的图片,并将它们命名成“Default.png”和“Icon.png”覆盖掉原有的图片即可。) 下面让我们增添一个额外的图片作为精灵,将图片保存在你的项目Resources文件中,并将它重命名为“seeker.png”。现在让我们回到Xcode,查看你Xcode中的Resources文件,你会发现你找不到“seeker.png”图片的踪影,这是因为Xcode不会自动将磁盘中的文件增添到你的项目中去。你需要将图片文件拖拽到Xcode的项目Resources文件中,这时会弹出一个对话框,里面有一些选项,你可以保持默认并且点击增添按钮。 在这节课中,我们将会使用到两个精灵,但是为了节约时间,就让我们使用项目Resources文件中的“Icon.png”图片作为我的第二个精灵吧。 ? 创建一个精灵: 现在展开项目中的Classes文件。你会看到里面有4个文件,它们分别是:HelloWorldScene.h,HelloWorldScene.m,Lesson1AppDelegate.h 和Lesson1AppDelegate.m文件。这节课我们将会把所有的代码写入HelloWorldScene.m文件中,因此请点选打开它。 我们首先需要做的是通过一些方法与精灵交互信息,如果你仅仅希望在一个方法中进行交互,那么一个局部变量就可以做到,但那是一种十分罕见的情况,通常我们需要移动一些精灵来回应触屏事件,或者根据一些逻辑在不同的画面下移动精灵,那么我们就需要在多个方法中与精灵交互。 我们有若干种方法来解决上述问题,大多数演示代码通过为每一个被增添到层(layer)中的精灵分派一个数值标签(tag)来完成工作(具体你可以使用getChildByTag方法)。这是一种安全的方法,但是可能需要做大量额外的工作,并且当程序在拥有成百上千个精灵的大游戏中运行时可能会出现性能问题。 因此我们将使用简单的方法,它同样是安全的,只要你的程序中没有比一个更多的场景实例同时运行就没有问题。我们可以在程序中简单的声明精灵类型(CCSprite)的指针变量。请在“#import”代码行下面增添如下两行代码: CCSprite *seeker1; CCSprite *cocosGuy; 上面创建的两个用以与精灵对象交互的CCSprite指针变量,起初是无法与任何对象交互的,但是下一步我们将会把他们增添到“init”方法中。 在程序中找到“-(id)init”方法代码。这个方法会在场景初始创建的时候被自动调用。方法中的“if”语句和尾部的“return self”语句很容易让人感到迷惑,其实你完全可以把它们当作模板文件,将它们放在一边不去理会。所有负责场景切换的代码都包含在这个“if”块中。 删除当前“if”块中内容,比如那些创建“Hello World”标签的语句,我们不再需要它们了。使用如下代码替换它们: // create and initialize our seeker sprite, and add it to this layer seeker1 = [CCSprite spriteWithFile: @seeker.png]; seeker1.position = ccp( 50, 100 ); [self addChild:seeker1]; ? // do the same for our cocos2d guy, reusing the app icon as its image cocosGuy = [CCSprite spriteWithFile: @Icon.png]; cocosGuy.position = ccp( 20

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