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玩家心理分析与游戏性
第2章 玩家心理分析与游戏性 教学目标 了解玩家的类型。 了解玩家对游戏的需求和喜好。 重点 掌握玩家的分类方式。 了解游戏性的概念。 难点 不同游戏类型中游戏性的设计技巧。 2.1 游戏设计的目的 自始至终,一个游戏的设计目的就是“让玩家感到快乐、幸福!” 游戏设计师必须能判断何时该做何事以满足玩家,以及何时该进入自己的理想世界。 作为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。 很多有经验的开发公司,会从很多渠道获得这些信息,以帮助设计师确定设计点是否适应于广泛的用户需求。单纯地依靠设计师凭借自己玩游戏的经验去确定是远远不够的,很多时候设计师都会错误地判断用户需求,以为让自己兴奋不已的就一定可以获得玩家的喜欢。 为谁设计游戏?答案是为玩家,并且是为大多数玩家,而不是自己。只有为玩家思,为玩家想,才会成就设计师自己。 2.2 玩家的分类 游戏设计师需要去了解玩家群体的想法,并以此来优化自己的设计。 玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种不同的看法和理解,这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。 玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大,理解玩家需求首先要从玩家分类开始。 2.2.1 核心玩家 核心玩家通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。 在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家(图2-2)。 核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。 一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。 2.2.2 普通玩家 普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。 普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。 在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。 《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家(图2-3)。 普通玩家基本上都是游戏的门外汉。 作为一个游戏设计师,应该明白核心玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。 2.3 玩家的乐趣所在 是什么让玩家在一个游戏中感觉得到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力?为什么我们会喜欢一个游戏而厌烦另一个? 下面我们从不同的角度来列举游戏的乐趣所在,这是游戏设计师在开始游戏设计之前必须了解的。 2.3.1 挑战与自我证明 需要思考和运动,以解决挑战,这是对所有游戏而言的普遍原理,并非仅仅限定在电子游戏中。小狮子相互嬉戏就是在锻炼长大后的捕猎能力,如图2-4所示,玩游戏也同样是在锻炼自己,在游戏中,玩家挑战设计师布下的难题,以证明自己的能力。对于那些具有很强吸引力的游戏,玩家会一遍一遍地玩,并期望达到最好的成绩。 2.3.2 竞争与炫耀 竞争的目的就是为了去比较,有了比较就有了炫耀的机会。 在弱者淘汰的残酷自然法则下,人从诞生的时刻起,就被迫去学习各种生存本领,以保证未来具有竞争的资本。《星际争霸》中摆出炫耀的阵势如图2-5所示。 2.3.3 合作与交流 在电子游戏中,一个只要努力就可以作出贡献的简单环境,相对更容易培养出配合的行为并达到默契的程度。默契是指相互容忍、相互激励、相互配合的表现。 合作的基础就是交流。 在网络游戏中,交流的重要性更是被突出和强化。 网络游戏《攻城战》中需要合作与交流,如图2-6所示。 2.3.4 嬉戏 人天生就有玩耍(嬉戏)的需求,电子游戏很大程度上就是高科技的玩具。 在无聊的时候,人们单纯地通过玩游戏来打发时间,放松身体,或者是沉浸在角色扮演之中,幻想着自己是英俊的王子或者美丽的公主。 有的时候玩游戏,并非有特殊的目的,这是人类或生物嬉戏行为的表现。 2.4 玩家的期望 一旦玩家决定玩某个游戏,就会对这个游戏本身有一些期望。 如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。 游戏设计师的任务就是使游戏可以满足这些期望,以便使玩家选择其游戏。 那么,玩家有哪些期望呢? 2.4.1 对操作的期望 比如对着墙壁开了一枪,就应该看到墙上留下个黑色的弹痕,并听到砰的一声枪响,在反恐精英新版本《CS:Source》中更为逼真的弹孔如图2-7所示。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。 玩游戏的时候,玩家往往希望马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏却因为不可知的原因产生了不同的后果时,玩家会去
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