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osgarth编译
以下文档是osg和osgearth的编译过程,系统要求如下:
操作系统:win7 home basic x64
编译器:vs2010
〇 前言
本文档编译成功后会形成4个目录,分别为:
1 Open Scene Graph, C:\Open Scene Graph
2 OpenSceneGraph, C:\OpenSceneGraph
3 OSG, D:\OSG
4 osgEarth, D:\osgEarth
第一个存放osg软件,用于只使用osg软件用。文件夹大小199M
第二个存放osg+osgearth软件,用于使用osgearth和osg用。文件夹大小626M
第三个存放osg编译过程文件,用于对osg软件升级开发用。文件夹大小3.6G
第四个存放osgEarth编译过程文件,用于对osgEarth软件升级开发用。文件夹大小2.54G
先编译
一 osg编译
1.1 文件目录构建
第一步:我们在D盘编译OSG,首先建立一个文件夹:D:\OSG;
第二步:把源代码拷贝进OSG文件夹:D:\OSG\OpenSceneGraph-3.0.1
第三步:把3rdParty第三方库拷贝到OSG文件夹:D:\OSG\3rdParty
第四步:重新组织3rdParty,把x86文件夹中的内容拷贝到3rdParty中,把x86,x64删除。如下图所示:
第五步:把数据文件Data拷贝到OSG文件夹:D:\OSG\Data
通过以上五步,所需准备完毕,文件目录组织情况如下:
1.2 Qt和wxWidgets安装
下载qt和wxWidgets安装文件:qt-win-opensource-4.8.4-vs2010.exe和wxMSW-2.8.12-Setup.exe,如图所示:
1.3 cmake设置
第一步:把cmake程序拷贝到C盘,C:\cmake-2.8.11-win32-x86
第二步:打开cmake程序
第三步:直接在source code文本框中输入D:/OSG/OpenSceneGraph-3.0.1
第四步:在OSG文件夹中建立Build目录,用于存放编译工程文件
第五步:直接在build the binaries文本框中输入D:/OSG/Build
第六步:点击Configure
第七步:选择Visual Studio 10,点击finish
第八步:等待初始配置结果:
第九步:观察配置结果
第十步:TIFF,FreeType配置修改
观察cmake配置结果,显示TIFF,FREETYPE,没有找到,需要进行指定,TIFF没有debug版本,这里把debug版本指定为release版本。
第十一步:GDAL,PNG,libXML2配置修改
第十二步:点击generate生成
第十三步:关闭cmake
1.4 初始编译
经过上述步骤,已经生成了项目的工程文件,如下图所示:
第一步:打开OpenSceneGraph.sln,如图所示:
为了防止出现编译1个多小时,但最后因为最基本的库没有编译成功而白白浪费时间的情况,我们一个一个进行编译。
首先编译OSG Core下面的18个核心库,先编译debug版本,顺序如下表:
1
OpenThreads
7
osgFX
13
osgParticle
2
osg
8
osgGA
14
osgShadow
3
osgUtil
9
osgViewer
15
osgTerrain
4
osgDB
10
osgManipulator
16
osgWidget
5
osgText
11
osgVolume
17
osgQt
6
osgSim
12
osgPresentation
18
osgAnimation
右键点击OSG Core下面的OpenThreads,如下图所示:
显示编译成功:
按照上述的表格,编译剩下的17项。
最后核心库编译成功。
下面编译六个程序:osgArchive,osgConv,osgfilecache,osgversion,osgviewer,present3D
右键点击Applicaton,选择生成。
下面编译插件库:一共82个。首先对几个比较重要,但又容易出问题的库进行单独编译。
比如 freetype,png,gdal,curl,jpeg等,都没有问题:
最后,右键点击Plugins,选择生成。各个osg编译成功。
加上单独编译的5个,共82个。
最后编译release版本:
1.5 返回cmake重新配置完成局部修改编译
如果不想把所有的例子都进行编译,可以最初只编译基本的东西,以后想用到什么再返回cmake重新进行设置,以配置某个局部项目来重新只生成该局部项目。
比如我们上述没有生成例子,现在我生成一个例子。
第一步:关闭v
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