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ZB入门篇——雕刻

ZBRUSH入门篇——雕刻编写:宋永德『教学目的』学习zb雕刻的基本功能和创作流程,学习学习Dispalcement置换贴图和Normal maps法线贴图的制作方法。『教学重点』对模型变形雕刻,产生需要的贴图,通过实例演示贴图的使用方法。ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用zbrush导出Dispalcement和Normal maps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。ZBrush提供的Displacement和Normal maps功能是非常完善和成熟的。图示:模型使用贴图的质量对比模型Polys面数是2886雕刻细节后Polys面数是730880应用贴图渲染效果下面我们根据制作流程分步讲解一下各环节的制作方法:1)低模的创建这里有两种方式创建,一种是使用zb强大的Zphere创建出z球链结构体然后产生蒙皮网格,具体创建方式我们已经在上一章节讲述,另一种方式就是把其他建模软件制作的模型导入到zbrush之中。注意:大家知道前一种方式创建的模型在动画制作方面还存在着一定的问题,如果要达到要求这就需要我们把模型导出到其他软件中进行重新布线和做一些必要的修改,具体还要看我们创作需要。后一种办法,主要是注意在模型导出之前考虑一下是不是需要展一下UV,如果我们需要在其他软件中进行渲染等操作,首先应该把UV展好,这样我们从zb输出的贴图才能正确的匹配到模型上。下面我们就具体细节做一下讲解,先来看前一种:经过自适应蒙皮命令生成的蒙皮网格会以ZTL格式保存在TOOL面板里面,我们可以通过TOOL面板里的EXPORT命令将模型导出为OBJ模式,这样就可以得到其他软件兼容的一种格式,然后我们根据需要编辑模型,得到优化合理的布线结构,(展开uv)将结果保存为OBJ格式,接下来通过TOOL面板里的IMPORT命令把我们修改好的模型导入到ZB里面,结果会在TOOL面板里显示,第2种方式创建的模型同样保存为OBJ模式然后导入进来就可以了。其他命令:Load tool: ZTL工具的导入。Save as:保存,通过这个命令我们可以把创作的某一个过程,保存为一个工具,这样方便我们将来的编辑或模型调入。Clone :克隆。Make polymesh3D:生成3D 模型。注意:蒙皮网格要转换为3D模型格式后才能进行细分做模型细节的雕刻。2)模型雕刻部分入门所有模型的雕刻是由ZB给我们提供的多种笔刷,结合上笔触和ALPHA通道来完成的,就像PS的绘制功能,ZB的强势是它可以在实体模型上进行三维立体的细节雕刻或颜色的绘制。首先我们来认识一下zb的各种笔刷,笔触以及ALPHA通道。Zb的笔刷:ZB给我们提供了多笔刷,每种笔刷都有它的z intensity强度值可以调节控制,我们在进行雕刻绘制时按下ALT键强度变为负值实现反相雕刻,按住SHIFT键则会切换到SMOOTH平滑笔刷。在zb里,笔刷的显示模式是以红色的两个圆圈,外面的圆圈表示笔刷在进行绘制和雕刻实际影响的范围,而内圆圈是表示笔刷强度到外圈的衰减的起时位置,可以在Focal Shift调整内圆圈的大小来控制衰减的范围,当内圆圈于外圆圈重合即相同大小时,则没有衰减效果。Standard(标准笔刷)ZB的默认笔刷,笔刷影响范围内的点朝向同一个方向移动,这个方向是透过笔刷中心和模型表面计算出来的,是最常用的一种笔刷。Layer(堆积笔刷)笔刷经过的地方都会朝法向移动相同的高度,类似 SingleLayer 2.5D 笔刷,不过是作用在3D模型上。感觉上像是在模型上铺上一层相同厚度的东西...有点怪..如果你是用感压笔的时候,压的力量跟厚度有关系,这点要注意。Pinch(收缩笔刷)将范围内的点朝笔刷的方向收缩。当你要制作坚硬的转折处和绉折的时候就会用到这个。开启线框模式来操作会比较容易了解模型的变化Move(移动笔刷)笔刷影响范围内的点,会根据你拖拽的方向相应移动。Smooth(平滑化笔刷) 可以让模型变的平滑,有点像是 deformation 里的 Smooth 效果,但是这个可以只作用在你笔刷画到的部分。按Shift就可以马上切换到这个笔刷,光标会变蓝色的。这里我仅列举这几种常用笔刷的具体讲解,其他笔刷就不做相应解释了,大家可以在具体操作中感受一下,找到适合自己创作的笔刷。这里我列举几种仅做为演示效果,相关差数均为:intencity 50 draw 30 笔触为freehand 不带通道,如下图:Stroke(笔触)我们通过各种笔触类型,确定在使用ZB画笔进行绘制时画笔的变化方式及其状态。使用多种画笔绘制根据选择不同的笔触组合绘制,能够

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