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游戏设计方案书总结报告李迎春组
多媒体开发技术
实验报告
项目名称:一个人的武侠世界
指导老师:葛强
成 员:XXX
XXX
XXX
XXX
日期:2014年6月16日
Part One:游戏设计贡献分配
监听器设计,游戏控制设计,整理:XXX
场景模型设计:XXX
场景布置:XXX
Part Two:游戏制作背景
开发工具:VS2012,Photoshop,ParticleAccelerator
开发周期:2个月
开发目的:借助所学Ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。
Part Three:游戏场景效果截图
Part Four:游戏设计总结
游戏实现功能:
场景场景漫游
人物动作(前后左右,把刀,释放魔法阵)
粒子系统(雪花飘落,桃花飘洒,观音神像光芒)
游戏的优缺点:
优点:场景优美,粒子效果绚丽
缺点:没有实现碰撞检测,人物可直接穿透建 筑物,没有添加声音
游戏的总结:
通过使用Ogre制作这个简单的游戏,我们掌握了Ogre游戏开发框架的一些基本的用法。包括简单的监听器,控制人物走动,把刀,释放技能,相机的漫游,还有粒子系统的建立于调整。还有对Ogre坐标系统的理解也更为深入。在这个过程中遇到了各种各样的问题,纠结、烦躁、抓狂、查找资料、释然、开心,在解决问题的过程中体会了程序员的不易与艰辛,学会了许多C++设计思想以及美工设计的知识。
☆监听器设计(XXX)
Ogre::Vector3 SinbadTranslate(0,0,0);
float _rotation = 0.0f;
bool walked = false;
if(_Keyboard-isKeyDown(OIS::KC_UP))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(0,0,-1);
_rotation = 3.14f;
walked = true;
}
if(_Keyboard-isKeyDown(OIS::KC_DOWN))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(0,0,1);
_rotation = 0.0f;
walked = true;
}
if(_Keyboard-isKeyDown(OIS::KC_LEFT))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(-1,0,0);
_rotation = -1.57f;
walked = true;
}
if(_Keyboard-isKeyDown(OIS::KC_RIGHT))
{
SinbadTranslate += Ogre::Vector3(1,0,0);
_rotation = 1.57f;
walked = true;
}
★部分代码
objects=mSceneMgr-createEntity(liu1,柳1.mesh);
node26-attachObject(objects);
objects=mSceneMgr-createEntity(liu2,真武像.mesh);
objects-setMaterialName(真武像);
node27-setScale(0.2,0.2,0.2);
node27-yaw(Degree(90));
node27-attachObject(objects);
objects=mSceneMgr-createEntity(liu3,观音像.mesh);
objects-setMaterialName(观音像);
node28-yaw(Degree(180));
node28-attachObject(partSystem3);
node28-setScale(0.2,0.2,0.2);
node28-attachObject(objects);
objects=mSceneMgr-createEntity(liu4,达摩像.mesh);
objects-setMaterialName(达摩像);
node29-yaw(Degree(180));
node29-attachObject(objects);
objects=mSceneMgr-createEntity(liu5,独轮车.mesh);
objects-setMaterialName(独轮车);
node3
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