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创建角色行走动画11-3
章末小结: 角色行走动画的创建 创建角色行走动画11-3 通过学习角色行走动画运动规律相关知识,学会并掌握角色行走动画是如何创建的。 学习内容: 学习目标: 运动规律—人的常规走路 1.走路的定义 走路是双脚支撑和单脚支撑相互交替,利用地面摩擦 力一步一步的带动身体向前走的惯性运动。 2.人为什么能走 人的重心向前移动,为了保持人的重心平衡人不停地用两脚交替向前,两臂为了帮助找平衡也不停地前后摆动。这种运动就是走路动作,那么人也就不停地向前运动。 人走路的手脚运动规律在远古人类没有直立行走时与四足动物的对角线步法交替的走路方式是一样的,而现在人的上肢已经永远的离开地面变成人类直立行走的方式(除幼儿外)。 3.走的基本规律 A.为保持重心,一腿撑地时另一腿才能提起跨步,此时头顶略高。当另一条腿迈出落下时双脚着地,头顶略低。 因此,走路时头顶成波浪形运动。 B.两脚交替和两手臂交替的动作是相反的运动方向。 因此,肩部和骨盆也是以相反的倾斜度而运动的。 C.一脚作为支撑,另一脚提起迈步循环交替,支撑力 和重心应随着身体前进而变化。 因此,脚踝与地面呈弧线运动。 以上也是人走路时三条弧线是如何形成的: a.头部波形曲线运动 b.手的摆动为下弧线运动 c.脚部运动为上弧线运动 注意:由于三条弧线是人走的一个特点,因此在近景时,如半身或局部时也能看出人在行走。 ①每只胳膊都与相反的一条腿协调一致地运动。提供平衡和推力。 ②当我们向下降低我们的身体的时候,我们向上迈开步子。释放了能量,万有引力也正在起作用。我们的胳膊(手臂) ③每次我们迈步的时候,从踮脚到踢出脚趾的地方,距离地面都不到一厘米远,这很自然的节约了走路所需消耗的能量。 ④当我们上升(我们的上半身)的时候,我们就慢下来了。(减少)我们正在储存潜在的能量。 ⑤为了有一个柔和、轻柔的落地,我们的脚后滑向了下面。 ⑥我们的小腿产生了马力(力量单位),每一次我们向前推动我们的小腿的时候,用的力量达到了一马力(760瓦特)。 在我们开始创建步行和“虚构”步行之前,下面是在一个所谓的“正常”步行时发生地情况。 触地 触地 首先,我们制造了2个触地位置。 在一个通常上传统的步子里,手臂总是与腿相反的,这样来提供推力和维持平衡。 过渡位置(注:行进过程的中间过渡位置,比中间点稍微高一点)。 接下来我们将要在行进过程中(位置)加入—中间位置或者中割位置—半路状态。 因为在行进过程的经过位置是直的,它将会提升骨盆,身躯和头部稍微高点。 向下 接下来是压低位置,那里弯曲的腿承受了重量。 并且仅对于复杂的生命来说—在一个正常的步行中,手臂摆动的最宽位置,是在缓冲的压低位置上。像我曾经更喜欢的那样,并不在触地点)。当我们开始行动的时候,我们就常会忽略这一点。 但是我们还是在开始探求之前理解一下规律为好。 向上 接下来,我们加入上升的位置,走开。 脚踢开的时候提高了骨盆,身躯和头部上升到了最高的位置。然后腿就甩出,把我们稳在了触地的位置。所以,我们没有脸朝下,摔倒。 触地 触地 向下 过渡 向上 触地 触地 让我们把它分开并再夸张一些,所以,就清楚多了。 所以,在一个正常的“写实”走路中: 触地点之后,重力朝下走;过渡位置之后,重力朝上走。 触地 中线 我们再来看(夸张些) 弯曲的腿吸收了运动的压力 行进过程中的过渡位置(向上升) 向下 向上 触地 中线 作业范例: 作业练习: 对照迪斯尼卡通画法 动画人生存手册 行走图稿进行临摹练习作业4套
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