分析主题公园产业链中的创意环节的.docVIP

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分析主题公园产业链中的创意环节的

1.分析主题公园产业链中的创意环节的重要性 2.请对表演业的产业集聚模式进行分析 3.请对某部实景演出的产业链运营模式进行分析 4.请分析数字娱乐业的经营模式 5.请评析迪士尼的国际化经营策略 6.以欢乐谷为例,谈“文化+旅游+地产”的开发模式 7.以《印象刘三姐》为例,分析“印象系列”的经营成败 8.请比较《传奇》与《征途》的盈利模式异同 “网络游戏”这个词现在在中国网民眼中可谓非常熟悉了,但网络游戏为什么会在短短的几前时间里迅速的崛起?现在国内网络游戏的现状又是什么样?网络游戏要利用什么样的模式和手段盈利?下面,本人将以个人的角度,尽量客观对以上问题进行分析和讨论。 最早的计时收费: 最早在中国火起来的网络游戏包括《传奇》、《石器时代》、《魔力宝贝》等,但最能影响国内游戏产业现状的可能非《传奇》莫属了。为什么这样说?首先他影响了国人的游戏世界观,《传奇》给国人带来那种PK的爽快感至今仍影响着国人选择游戏的标准,之后更有《奇迹》等大量韩国网络游戏涌向国内游戏市场,大有全面占领之势。然而当时国产的网络游戏尚处于萌芽阶段,对于网络游戏的运营也只好照般前人的模式——按时计费(即扣点与包月的形式)。当时国内的网络游戏都是这种盈利模式,因为我们没有相关的运营经验,所有在国内市场都是空白,这一点都为过。 《传奇》充值卡 现在的计时收费: 近几年由于道具收费风潮的涌现,大部分新推出的国产游戏都采取了道具收费方法,而在这种情况也有例外,比如扣点的《WOW》和包月的《EVE》等。为什么它们没随波逐流呢?个人分析主要有两点,1.这些游戏的产地都在欧美,而欧美这类游戏大部分是计时收费的(韩国的游戏现在大部分都是道具收费),所以开发商在开发的时候已经确立了盈利模式,并按照利益最大值开发,说到底,网络游戏也是商品,生产时必须考虑到利益。2.这些游戏在前一点的制约下开发出来,哪里会有道具卖?而我们国内的都只是这类游戏的代理商,根本不能对游戏本身做出多大改动,想道具收费也很难实现。 那么为什么在竞争这样激烈情况下,这些游戏还会被引进到国内呢?因为这些游戏经过代理商的评估,认为其在国内市场仍具有很大竞争力,这些游戏往往更注重品质、更注重内涵、更会通过感情聚拢人气,这样就会有一定规模的市场,有一定规模的市场就会有一定的盈利。这也是为什么有些游戏还在采取计时收费的原因。 《WOW》充值卡 最早的道具收费: 最早的道具收费游戏可能要算是盛大的《泡泡堂》了,也许很多人会认为它是一款完全免费的游戏,据我所知,《泡泡堂》里的玩家可以成立游戏中的家族,而家族的人数在游戏中却是有限制的,而这款游戏适时的推出了“家族扩充卡”,可以增加家族人数的上限,虽然是一般的功能形道具不会影响到游戏内的平衡,但也称得上是道具收费了。那个时候由于RPG大行其道,对于休闲类游戏的运营也算是另辟溪径了。 《泡泡堂》点券充值卡 现在的道具收费: 现在的道具收费模式真正形成规模是在盛大宣布将其旗下的RPG道具收费之后。此前也有几款游戏采取道具收费,但没有真正主导收费模式的潮流。在盛大宣布将其旗下的RPG道具收费之后,国内网络游戏盈利模式真正的革了一次命,国内的网游界也迎来了一次洗牌。在道具收费模式被证明成功之后,国内大部分新推出的网络游戏纷纷采取了道具收费的模式,因为国内的本土开发也走上正轨,这就造成了当前道具收费模式在国内横行的局面。在道具收费模式下成功的游戏有一款更值得分析一下,那就是史玉柱的《征途》。这款游戏的成功并不在于多么大的趣味性和画面,而是在它的盈利模式和营销手段上。虽然有很多负面的评价,但是作为一款商品来说,《征途》这款产品是着实成功的。其实仔细冷静地分析一下,就会很清晰,《征途》的营销模式很简单:首先送经验送装备,增加游戏的黏着度,之后就靠“发工资”来保持用户群,再之后就是卖升级材料,大大的增加了盈利,其实《征途》所作的所有的活动啊奖励啊,最终只有一个目的,即让玩家不停的充值以保证其在游戏中的地位,这与国内玩家消费心理有着直接的关系,一个好的营销人员就要抓住消费者的心理,这一点征途做的无人能出其右。 某游戏打造装备的材料 (打不到或合不成就只能买了) IGA: IGA是In Game Advertisement的简称,有游戏内置广告的意思,其实我比较早知道国内游戏有内置广告的有《飚车》、《超级舞者》、《街头篮球》、《机甲世纪》、《舞街区》等,通过以上的游戏类型,我们不难发现,以上游戏风格和时代背景都偏向于休闲、时尚、现代、未来等。这说明IGA对于游戏还是有一内制约的,换句话说,不是所有类型的都适合做IGA。试想在历史题材的游戏和武侠题材的游戏中出现了百事、可口、阿迪、耐克等品牌会不会让人感觉不舒服?(对于搞怪类的游戏另当别论)。 但是,IGA的前景还是很值得期待的,下面引用一段

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