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(价值10亿美元的经验)论影响MMORPG成败的四大核心
论影响MMORPG成败的四大核心要素 《激战》一个在北美游戏排行榜上时常居首的大作,九城仅代理费就1千多万美元,最后在全亚洲惨败收场。《地下城与勇士》这个在韩国已经运营多年的老游戏在中国大火,腾讯悔不当初没把开发公司买下。成片的日本游戏在中国倒下。其实成败都是有核心原因的。 《激战》我玩了4天就认定它在中国一个必败无疑的游戏,《地下城与勇士》我玩了1天就认定它会是一个非常受欢迎的游戏。也许你接下来已经准备如何挖苦我了,而我接下来却准备将珍藏的心得分享给你们。下面入正题MMORPG关系成败的四大核心要素。 一.等级。 1升级速度先快后慢。 我不讨论用什么样的函数,那是小马过河的问题。对一个网游发展来说,升级速度的设定主要考虑的是后加入的玩家群。没有优越感的新玩家,他不希望看到被老玩家落得太远。这点做的好的游戏比较典型的比如《热血传奇》,看看10年时间级别才多高,且30多级就普遍成熟适于在热门场所升级,能够参与PK。理想的升级速度追求的是尽早地放慢升级速度,比如30级,20级,而难度就在于减慢升级速度的同时其它系统功能对玩家有足够的吸引力。 2.绝不等级封顶。 承接上面的话题,很多策划马上就想到临时封顶不就最简单了吗。大家都这么做,包括暴雪。封顶,很早就有游戏这么做,而暴雪不仅重蹈覆辙,还要引得其它公司往火炕里跳。还有更典型的比如《激战》,玩家8小时左右就可以升到永远封顶的20级,这也是它失败的核心原因之一。等级属性经验是玩家在虚拟世界中的核心追求之一,封顶终止了这种追求会极大地打击很多人的游戏积极性,连封顶后有丰富的组团下副本打极品装备的《魔兽世界》都无法避免玩家的流失,更何况其它游戏。其它的例子不胜枚举,网游门户网站上的游戏名单几乎可以挨个点名了。但凡封到顶的游戏都是如此,除等级养成外其它功能系统养成效果差的游戏更会受到重大打击。 3.返老还童。 目前很多游戏在升级方面都是长征型的,经验值永远上升,级别永远增大,但副作用非常大,去《魔兽世界》体验一下一个新人到30多级也组不到一个人,最多见到几个过路的就理解了,互动困难和脱节。承接上面二个话题,既要等级不封顶一直升级,还要减慢升级速度,其结果最终还是会拉大玩家间的距离,尤其是升级狂和新手间的距离。目前普遍采用的解决方法之一就是转生。如果转生系统足够成功到让玩家接受,甚至让《魔兽世界》,《热血传奇》这样的永远长征型的网游都顺利实现的话。那么可以肯定,对研发和运营公司而言这是伟大的胜利。好处不言自明,游戏的寿命瞬间增长了。当然难度也是超乎想象,如何让一群长征了5到10年的玩家接受初生状态,是可以实现,但要下一翻心思的。 二.装备。 如果问MMORPG最重要的二个核心是什么?答案是等级和装备。如果问MMORPG的第一核心是什么?答案是装备。我们可以极端地设想一下。一个游戏有二种玩法模式,一种模式是级别,属性,不断增加,但怪物掉宝全是同一件装备,且此装备除基本属性外,再无其它养成手段。另一种模式是,玩家级别属性固定,但打怪掉宝丰富,并且养成手段也丰富,什么强化,打孔,镶嵌等等都有。问玩家更喜欢哪种模式?明显是第二种。因为玩家最主要的活动是打怪,玩家对打怪最关心的就是掉宝。其次,现实中实力和财富的最大标志就是物质财富,当然虚拟养成也是如此。我之所以这么旁征博引就是强调主次的重要性。哪怕第一第二顺序弄错都可能导致很大损失。比如像素的《寻仙》,免费游戏游戏盈利的核心设计应当都在玩家最关心的装备和宠物上,而《寻仙》却错误地将盈利的重心放在了法宝上.法宝的技能是玩家必须要的。所有玩家在法宝升级上的投入基本是相同的。将盈利的重心放在法宝上的错误在于逼所有玩家都必须投入相同的人民币,这本身就违背了二八定律,把近80%一分钱不花的免费玩家赶走。同时《寻仙》装备养成手段非常少,效果非常差。这些是号称50W在线变成在线10W的重要原因。在此,我还要指责下《魔兽世界》引得很多策划把它当作圣典照搬系统设计,也不区别下收费模式的差异导致的功能设计上的差别和玩家们的需求感受。 还有很多例子,比如《激战》,它最大的失败在于装备对玩家来说无追求。装备只在外观上有稀有与否之别,属性无优劣之分,或完全一样。仅就这一点不论其它,《激战》在亚洲是必败无疑了。 玩家中对装备追求的疯狂程度的耳闻目睹的真事有很多,玩《奇迹》时,有人形容打怪掉落宝石那“叮”的一声,聋子都能听到声音了。玩《传奇》时,有人作梦都梦到了屠龙,或暴了仇人一身装备。或玩《三国群英传》时,有个玩家抛弃了很好的工作,借钱沉迷在杀王等活动中,妻子当面逼他选游戏还是选她时,他选择了游戏。。。。试问你能否做个游戏让玩家们抛弃工作家庭,如果你能做到,你不但是策划天才,还可以是民族英雄了,这游戏要首先投到我们的敌国那里去,这可是最有效的秘密武器呢,比那传说中的美国笑声还
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