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wincc的c语言基础

第二章 WinCC C 语言基础 要使对象动态化,在WinCC 中有多种不同的选项可用。其中包括变量 连接.动态对话框和直接连接。通过它们可以实现复杂的动态。然而,随着 要求的增加它们会有限制。对于用户来说,组态C 动作、项目函数或动作 可以有更广的范围。它们在WinCC 脚本语言C 中创建。对于许多应用来说, 不必具备非常全面的C 语言知识。它足以为现有函数提供参数。然而,为 了使用WinCC 脚本语言C 的全部功能,需要具备有关这种编辑语言的基本 知识。本课程可以为用户提供这些知识。 本课程用来为不熟悉C 语言的人员提供有关编辑语言C 的常规应用的基 本知识。具备C 语言编辑经验的编程员可以学习C 语言应用于WinCC 时的 特性。 2.1 C 脚本的开发环境 对于C 脚本的创建,WinCC 提供两个不同的编辑器。一个是图形编辑 器中的动作编辑器,用于在对象处创建C 动作;另一个是全局脚本编辑器, 用于创建项目函数和全局动作。脚本语言的语法与采用ANSI 的标准C 语言 相一致。 在WinCC 中编辑语言C 的另一个应用领域是关于动态向导的创建。为 此,可以使用一个单独的编辑器。 2.1.1 图形编辑器的动作编辑器 在图形编辑器中,可以通过C 动作使对象属性动作化。同样,也可以使 用C 动作来响应对象事件。 1.动作编辑器 对于C 动作的组态,可以使用动作编辑器。此编辑器可以在对象属性对 话框中通过以下方法打开,即点击鼠标右键期望的属性或事件,然后从显示 的弹出式菜单中选择C 动作。已经存在的C 动作在属性或事件处用绿色箭 头标记。 在动作编辑器中,可以编写C 动作。对于属性的C 动作,必须定义触发 器。对于事件的C 动作,由于事件本身就是触发器所以不必再定义。完成 的C 动作必须进行编译,如果编译程序没有检测到错误,则可以通过单击 确定退出动作编辑器 2 .C 动作的结构 通常,一个C 动作相当与C 中的一个函数。C 动作由两种不同类型:为 属性创建动作和为事件创建的动作。通常,属性的C 动作用于根据不同的 环境条件控制此属性的值(例如变量的值)。对于这种类型的C 动作,必 须定义触发器来控制其执行。事件的C 动作来响应此事件。 3 .属性的C 动作 #include apdefap h long-main(char* lpszPictureName.char* lpszObjectName.char*lpszPropert yName) { /*1*/ long 1ReturnValue; /*2*/ 1ReturnValue * GetTagSDword(*S32icourse-test-1*); /*3*/ return 1ReturnValue; } 上述实例代码代表一个典型的属性的C 动作。各部分的含义描述如下: 标题(灰色):灰色阴影显示的前三行构成C 的动作标题。该标题自动 生成并且不能更改。除返回类型(在实例代码中为long )之外,所有的函数 标题完全相同。将三个参数传送给C 动作。它们是画面名称(Lpsz Picture Name ),对象名(lpszObjectName)和属性名(lpszPropertyName). 变量声明(1):在可以编辑的第一段代码中声明使用的变量。在本实 例代码中,指的是一个long 型的变量。 数值计算(2 ):在本段中,执行属性值的计算。在实例代码中,只读 入一个WinCC 变量的数值。 数值返回(3 ):将计算得出的属性值赋给属性。这通过return 命令来 完成 4 .事件的C 动作 #include apdefap.h* void OnClicik(char* lpszPictureName.char* lpszObjectName.char* lpszP ropertyName) { /*1*/ long 1Value; /*2*/ 1Value * GetTagSDWord(*s32i-course-tset-1”); Set

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