动漫游戏产业现状与政策.docVIP

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一 中国动漫游戏产业定位与发展背景    (一)产业定位   动漫游戏是具有极大市场发展潜力的朝阳产业,是满足人民群众精神文化需求的重要渠道;同时,它对于加强未成年人思想道德建设、以文化消费拉动经济增长,以及提升我国国家“软实力”将起到积极的促进作用。   漫画、动画、游戏本是一个前后贯穿的产业链上的不同环节,原创生产→在动漫期刊上连载→选择读者反馈好的出版发行单行本→改编成动画片→在电视台播出或者发行音像制品→游戏产品→衍生产品,这些环节共同构筑了动漫游戏产业链。从动漫游戏的生产和消费特性来看,它既是创意产业,又是娱乐产业;从生产环节说,它们在创作设计源头上都涉及艺术和文学故事,但其核心是需要创作者的艺术创造和想象;从消费环节看,青少年是消费的主体,基于今天的消费现实,最具娱乐性的最先产业化,娱乐性是市场的选择。   由于动漫游戏的这种前后发展的关系,特别是随着信息技术的发展对文化内容产业影响的持续加强,两者的差异也日趋明显:前者是传统文化产品,是体制内文化事业和文化产业,后者是新兴的文化服务,是体制外应市场需求而发展起来的。   动漫画作为一种文化内容产品,在我国有较长的历史,其消费丰体普遍低龄化。尽管有图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧以及网络等多种载体,但是由于书籍、报刊、电视播出等一直是其主要载体和传播渠道,因此动漫的发展必须依托于出版社和电视台,同时也要受制于它们。出版和播出环节是国家意识形态控制的环节,动漫的发展从整体上就在国家的文化体制和文化管理体制的框架内,从开头就没有走向市场.电自游戏却是舶来品,20世纪90年代才进入我国,它的出现伴随着对外开放和市场经济的建设进程,消费主体是看完动漫后成长起来的青少年,相对而言年龄偏大。无沦是以前的电子游戏厅还是今天的网络游戏,其主要特征是要向消费者提供场所内的服务或者网络上的服务,而且游戏在中国的崛起是为了顺应市场的需求,它一开始走的就是市场化的发展道路。这种差别就决定了两者不同的政策发展环境。   (二)国外动漫游戏产业发展格局根据Pixel公司的报告,2003年伞球动画产值为277亿美元,预计2009年将达到327亿美元。其中影视动画是最大的市场,产值占40%。2005年全球数字游戏市场规模达到395.7亿美元,预计2004~2008年全球游戏市场年复合增长率将达到23%,2008年可望达到556.4亿美元,其中家用电视游戏和单机游戏呈下滑趋势,而在线游戏和手机游戏则不断增长。美国、日本和韩国是当今世界的动漫游戏产业大国。   日本作为全球笫一漫画大国,漫画出版物占整个市场的40%,漫画杂志有350种。漫画单行本(图书)为9829种,平均每天有27本漫画单行本出版,漫画家有3000人之多,70%的漫画市场由5家大型出版社垄断,分别是小学馆、集英社、讲谈社、秋天书店和白泉社。动漫制作公司有430家,动漫产业年营业额为230万亿日元,以功漫形象制成的相关衍生产品的授权收入拥有2万亿日元的市场规模。日本足动漫出口大国,自2000年以来英、美两国已进口了122部口本动漫连续剧。日本贸易振兴会提供的数据显示,仅2004年日本就向美国输出了价值33亿美元的动漫产品。目前,全球播放的动漫产品中有六成以上出自日本,在欧洲比例更高,达到八成以上。而且,我国内地、香港特别行政区和台湾地区的漫画创作也受到了日本漫画的极大影响。   根据日本经济产业省和日本数字内容协会提供的数据,2005年,日本数字内容产业整体规模达到136780亿日元,其中游戏产业为11442亿日元。21世纪以来,口本游戏市场总体上增长缓慢,其中在线游戏和手机游戏增长强劲,2005年比2001年分别增长了40多倍和6倍多。家用游戏软件呈逐年卜降趋势,2005年比历史上最好的1997年下降了46%,但尽管如此,家用游戏软件和Ps、Ds、XBOX等游戏机硬件还是占据了日本游戏市场的主体(见表1) 游戏类型 2001 2002 2003 2004 2005 2005/2004 增长百分比 2005/2001 增长百分比 家用游戏软件 4248 4030 3698 3771 3765 99.8 88.6 在线游戏 14 60 128 347 596 162.4 4257.1 手机游戏 90 201 270 412 589 143.0 654.4 游戏总计* 10255 10346 10474 11042 11442 103.6 111.6 表1 日本的游戏市场规模和增长率 单位:亿日元,% 数据来源:日本经济产业省。 *这是除家用游戏软件、在线游戏、手机游戏等之外,包括游戏硬件销售以硬游戏场所经营收入的游戏收入总和。   2004年,美国漫画图书达1000种,仅占整个图书市场份额的1%、2004年美国游

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