C语言游戏2五子棋(人机对战).docVIP

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五子棋人机对战,AI很低,做参考用,仅仅为大家提供一下思路。 如果有什么好的建议或发现什么问题,希望能告诉我,我的邮箱是caoweizhou@163.com 开发环境:Visual C++ 6.0 游戏界面: C语言游戏2-五子棋(人机对战) 一、开始工作 2 二、画图 5 三、下棋 8 四、判断胜负 10 五、人工智能 13 六、附加功能 17 一、开始工作 新建工程,选MFC AppWizard(exe),添上工程名,确定。 选基于对话框,完成,确定。 插入位图 网上的源码一般都是将棋盘和棋子用画图程序画出来,但我不会弄。我的方法是直接贴图。 先插入位图(BMP格式),以下是我用的位图,当然你也可以用自己的位图: 插入位图流程: 有时会弹出下面这个窗口,这是完全没有问题的: 位图插入后会自动赋予ID值,我们可以修改一下: 二、画图 ///////////////////////////Draw 函数///////////////////////////////////////// 添加成员函数Draw: Draw(int x, int y, UINT bitmap, CDC *pDC) 解释一下: x,y是画图的坐标 bitmap是图片ID,比如我的黑棋图片ID就是IDB_BLACK pDC是显示图片窗口的句柄 我的画图函数是下面这样的,其中要注意两个函数BitBlt和TransparentBlt,程序后有解释: void CMyDlg::Draw(int x, int y, UINT bitmap, CDC *pDC) { //装载图片 CBitmap m_bmp; m_bmp.LoadBitmap(bitmap); //创建画布,比如要在窗口显示,则pDC为窗口句柄 CDC dc; dc.CreateCompatibleDC(pDC); //下面其实是两步,可以单独使用dc.SelectObject(m_bmp);,也就将位图选到dc中 // CBitmap *pOldbmp=是保存画刷,和函数最后的恢复画刷对应 //保存画刷和恢复画刷可以不用,但会造成资源泄漏。 CBitmap *pOldbmp=dc.SelectObject(m_bmp); //创建bm,用来获取图片信息,这里是为了获取图片尺寸 BITMAP bm; m_bmp.GetObject(sizeof(BITMAP),bm); //画图 if(IDB_BOARD==bitmap)//画棋盘 pDC-BitBlt(x,y,bm.bmWidth,bm.bmHeight,dc,0,0,SRCCOPY); else { //每个图片里有4X4个棋子,我只要画出一个就行了 int w=bm.bmWidth/4; int h=bm.bmHeight/4; TransparentBlt(pDC-m_hDC,x,y,w,h,dc.m_hDC,0,0,w,h,RGB(255,255,255)); } dc.SelectObject(pOldbmp);//恢复画刷 } pDC-BitBlt(x,y,bm.bmWidth,bm.bmHeight,dc,0,0,SRCCOPY); 功能是贴图:将dc中的位图,截取大小bm.bmWidth,bm.bmHeight,粘贴到pDC所指的设备,贴图坐标x,y。最后一个参数为粘贴方式,SRCCOPY是直接粘贴。 TransparentBlt(pDC-m_hDC,x,y,w,h,dc.m_hDC,0,0,w,h,RGB(255,255,255)); 功能也是贴图,但图片背景透明:将dc中的位图(dc.m_hDC是dc的句柄),截取大小w,h,粘贴到pDC所指的设备,贴图坐标x,y,贴图大小为w,h,如果图片截取大小和粘贴大小不同,则拉伸或压缩图片。最后一项是背景色,可以将图片背景透明化。 使用TransparentBlt必须包含头文件和类库,否则编译错误: #include wingdi.h #pragma comment (lib,msimg32.lib) 资源泄漏:函数每执行一次,就要释放里面的资源,也就是析构。m_bmp在析构时,因为已经被dc.SelectObject选用了,正在使用的资源是无法析构的。这次执行无法析构,下次执行就要占用新的资源,资源越用越多就是资源泄露。有的软件刚开始运行很正常,可运行时间一长系统越来越慢,最后甚至死机了,这就是资源泄露的危害。 保存和恢复画刷:dc.SelectObject(m_bmp)将位图选到dc后,会返回一个画刷的句柄,让pOldbmp保存这个画刷。注意,保存的画刷不是选中m_bmp之后的画刷,而是选中m_bmp之前的画刷。dc.Sele

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