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Opengl混合入门介绍
OpenGL混合入门学习
1、混合是什么
混合是什么呢?就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
为了更好地理解这些概念,我们可以举出一个例子来简要说明。例如,坐在汽车内透过车窗的茶色玻璃看车外的绿树,这些树木的颜色并不是它们本来的绿色,而是透明的茶色与不透明的绿色的混合颜色。也就是说,最终的颜色来源于两部分,一部分来自于玻璃的茶色,另一部分来自于树木的绿色。要使用OpenGL的混合功能,只需要调用:glEnable(GL_BLEND);即可。要关闭OpenGL的混合功能,只需要调用:glDisable(GL_BLEND);即可。注意:只有在RGBA模式下,才可以使用混合功能,颜色索引模式下是无法使用混合功能的。RGBA模式颜色索引模式/blog/static/960747352010425923869/)
3、混合原理介绍
前面我们已经提到,混合需要把原来的颜色和将要画上去的颜色找出来,经过某种方式处理后得到一种新的颜色。这里把将要画上去的颜色称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,这里只是入门介绍,不讨论这个了)
下面用数学公式来表达一下这个运算方式。假设:
源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),
目标颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rd, Gd, Bd, Ad),
设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),
目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。
则混合产生的新颜色可以表示为:
(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)
当然了,如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题
4、实现函数介绍
在OpenGL中,由函数gjBlendFunc()来产生这两个融合因子的值。其函数形式为: void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor)glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子、源因子和目标因子常数 相关因子 计算后得到的融合因子 GL_ZERO 源因子或目的因子 (0,0,0,0) GL_ONE 源因子或目的因子 (1,1,1,1) GL_DST_COLOR 源因子 (Rd,Gd,Bd,Ad) GL_SRC_COLOR 目的因子 (Rs,Gs,Bs,As) GL_ONE_MINUS_DST_COLOR 源因子 (1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad) GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR 目的因子 (1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As) GL_SRC_ALPHA 源因子或目的因子 (As,As,As,As) GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 源因子或目的因子 (1,1,1,1)-(As,As,As,As) GL_DST_ALPHA 源因子或目的因子 (Ad,Ad,Ad,Ad) GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA 源因子或目的因子 (1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad) GL_SRC_ALPHA_SATURATE 源因子 (f,f,f,1); f=min(As,1-Ad) 二维图形混合举例
主要代码如下:
public class GLRender implements Renderer {
int one = 0x10000;
// 正方形的4个顶点
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[] {
one, one, 0,
-one, one, 0,
one, -one, 0,
-one, -one, 0
});
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
// 1 test
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