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【用户体验】暗黑2红蓝球设计之秘暴雪从未被模仿的8个细节
暗黑2红蓝球设计之秘暴雪从未被模仿的8个细节[导读]从魔兽2到星际2,暴雪的游戏一直被模仿,却从未被超越,人们常常把更多的精力放在诸如副本,装备系统这样的明显设计上,而暴雪游戏很多优秀的细节设计,在十几年来却从未有人模仿过。从魔兽2到星际2,暴雪的游戏一直被模仿,却从未被超越,人们常常把更多的精力放在诸如副本,装备系统这样的明显设计上,而暴雪游戏很多优秀的细节设计,在十几年来却从未有人模仿过,今天就专门整理下供大家讨论。1、暗黑2红色是血球,蓝色是魔法球的设计简直就被各种网游用烂掉可是那些“复用”的人可曾仔细看过暗黑2的红球和篮球的细节?拖着红球的是天使而拖着篮球的是恶魔这样的设计在欧洲古典艺术作品里随处可见,下图为罗马一处教堂里的绘画:左侧是敢于追求男性的天使右侧是显得羞涩的女性天使2、法术系统上,暴雪的即时战略游戏遥遥领先其他游戏 魔兽争霸2创立了单位独立的技能系统,而同时期的命令与征服单位根本没有技能概念。星际争霸1强化了单位技能系统,不仅仅是单纯的攻击或者辅助,在技能设计上正式在即时战略游戏中确立了主动技能,被动技能,buff,debuff等逻辑概念,而同时期的帝国时代2的技能体系甚至还不及魔兽争霸2,不要跟我说投石车打包那个技能哦。魔兽争霸3彻底完善了技能体系系统,包括RPG特点的英雄技能,以及类似自动施法这样的高级设计,可以说魔兽争霸3至今没有任何一个即时战略游戏的技能系统赶上魔兽3一半。星际2则更多是在编辑器上创新,编辑器中技能的设计都可以用复杂的类图来表示了,其复杂和严谨程度可以足以赶上一个普通网站应用,但另一个侧面也可以看出通过10几年的积累,暴雪游戏的技能系统已经完善到何种程度,可以这样讲,星际2的技能系统不要说即时战略,就是RPG,网游都很难与之比肩。转播到腾讯微博星际2技能系统设计图3、从星际1开始,暴雪的即时战略游戏里每个单位都有动态头像,而十几年来所有主流即时战略游戏(命令与征服,帝国时代,英雄连等),都从来没有想过增加这个97年就可以实现的设计16年后的2013年,即将发布的英雄连2里仍然舍不得用动态头像试想如果界面在游戏的过程中,看到的是一个苏军士兵冒着枪林弹雨回话的动态界面,是不是比n多DX11特效更能渲染残酷的战争场面呢?4、在星际和魔兽3里,不管一次性下达多少命令,单位都会说完当前的语音再说下一句比如性子急的玩家常常选中一个英雄在地图上连点2次右键,以为这样会走得快些:),但是不管点多少次,单位都是先说完第一句再说第二句,而在帝国时代里,新触发的音效会覆盖先前没有完成的音效,比如我们会常常听到“伐,伐,伐,伐木工”5、魔兽3选择地图界面,对于文件夹里最后一张地图,鼠标只需要点击地图下方空白的空间,不一定要点击地图本身也能选中地图6、星际1和魔兽3里快捷键按照技能名称命名,例如坦克展开是o,使用非常不便,星际2里则将按钮集中在d,e键附近7、星际和魔兽3菜单界面的每个动作都对应至少一个音效,页面的切换更是有明显的动画效果,如星际菜单换页时要素弹入弹出的效果就像在操作一架人族飞船,而魔兽3页面切换时则有类似城堡的大门被被升起和放下的效果。而即便是05年的帝国三,08年的红警3,界面菜单的切换仍然还比不上星际1时期的效果。8、通过查看星际2和魔兽3编辑器,发现单位语言有如下特点每个单位至少对应10个以上语音,其中仔细按照场景进行分类单位出生时单位被选中时单位在收到移动命令时单位在攻击命令时单位收到致命攻击时单位死亡时多次点击单位时产生的嘲讽语言而其他及时战略游戏则明显少很多,至少在分类上没有这么细。暴雪游戏的很多优秀在于其整体设计的优秀,而并非某些可以被明显复制的亮点,脱离了暴雪游戏原本严谨细致的设计体系,这些亮点一旦被孤立的复制,最终也只能是桔生淮北的下场。
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