VRay材质与贴图.docVIP

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VRay材质与贴图

VRayMtl[VRay材质] VRay材质可以得到较好的物理上的正确照明(能源分布)、较快的渲染速度,更方便的反射/折射参数。在VRay材质中可以运用不同的纹理贴图、控制反射/折射,增加凹凸和置换贴图、强制直接Gl计算,为材质选择不同的BRDF类型。 Basic parameters[基础参数] Diffuse:设置材质的漫反射颜色。注意:实际的漫反射颜色也取决于反射/折射颜色。 Reflect:反射,设置反射的颜色。 Fresnel reflections:菲涅尔反射,勾选这个复选框后,反射的强度将取决于对象表面的入射角,自然界中有一些材质(如玻璃)的反射就是这种方式。不过要注意的是这个效果还取决于材质的折射率。 Fresnel loR: 菲舍尔反射率,这个参数在Fresnel reflections选项后面的L(锁定)按钮弹起的时候被激活,可以单独设置菲舍尔反射的反射率。 Hilight glossiness:???有光泽的高光,这个是新增加的功能,控制VR材质的高光状态。默认情况下,L形按钮被按下,Hilight glossiness处于非激活状态。 Refl glossiness:有光泽的反射,这个参数用于设置反射的锐利效果。值为1意味着是一种完美的镜面反射效果,随着取值的减小,反射效果会越来越模糊。平滑反射的品质由下面的细分参数来控制。 Subdivs:细分,控制平滑反射的品质。较小的取值将加快渲染的速度,但是会导致更多的噪波,反之亦然。 Use interpolation:使用插补VRay能够使用一种类似于发光贴图的缓存方案来加快模糊反射的计算速度 。勾选这个复选框表示使用缓存方案。 Max depth: 最大深度,定义反射能完成的最大次数。注意当场景中具有大量的反射/折射表面的时候,这个参数要设置的足够大才会产生真实效果。 Exit color: 退出颜色,当光线在场景中反射达到最大深度定义的反射次数后就停止反射,此时这个颜色将被返回,并且不再追踪远处的光线。 Translucent:半透明的。勾选时,将会使材质半透明,即光线可以在材质内部进行传递。要注意的是要使这种效果可见的前提是要激活材质的折射效果。其实,这种效果就是次表面散射(3S)效果,目前VRay材质仅支持单反弹散射。 Fog color: 雾颜色,当光线穿透材质的时候,它会变稀薄,这个选项可以模拟厚的对象比薄对象透明度低的情形。注意雾颜色的效果取决于对象的绝对尺寸。 Fog multiplier: 雾的倍增值。定义雾效的强度,一般不要超过1.0。 Affect shadows:影响阴影,这个选项将导致对象投射透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色。注意这个效果仅仅只在使用VR自己的灯光和阴影类型的时候有效。 Affect alpha:影响alpha通道。 Thickness:厚度,这个参数用于限定光线在表面下被追踪的深度,在不想或不需要追踪完全的散射效果的时候,可以设置这个参数来达到目的。 Light multiplier:灯光倍增值,定义半透明效果的倍增。 Scatter coefficient:散射系数,定义在对象内部散射的数量。0.0意味着光线会在任何方向上被散射,值为1.0则意味着在次表面散射的过程中光线不能改变散射方向。 Forward/backward coefficient:向前/向后系数,控制光线散射方向。0.0意味着光线只能向前散射(在对象内部远离表面),0.5则意味着光线向前或向后是相等的,1.0则意味着光线只能向后散射(朝向表面,远离表面). BRDF[双向反射分布功能]卷展栏 BRDF (bidirectional reflection distribution function,双向反射分布功能)是控制对象表面的反射特性的常用方法,用于定义对象表面的光谱和空间反射特性的功能. VRay支持3种BRDF:phong Blinn和Ward. 注意:在同样的Hilight glossiness高光光泽度下,Phong的高光范围最小,Blinn其次,Ward的高光范围最大。 Anisotropy:各向异性,设置高光的各向异性特性。 Rotation:旋转,设置高光的旋转角度。 UV vectors derivation:UV方向向量来源,可以设置为对象自身的X/Y/Z轴,也可以通过贴图通道来设置 Options[选项]卷展栏 Trace reflections:追踪反射,控制光线是否追踪反射. Trace refractions:追踪折射,控制光线是否追踪折射. Double-sided:控制VRay是否设定几何体的面都是双面. Reflect on back side:在背面反射,该选项强制VRay始终追踪光

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