- 1、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
大型工业化工厂场景的制作流程评分 4.5 日期 2011年11月2日星期三 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 关注 2025 必威体育精装版视频教程 maya制作云特效教程 maya火焰特效教程 ps最终合成效果图 vray材质设置教程 室内vray渲染设置教程 效果图制作中的外部模型导入教程 室内效果图窗户制作教程 3dmax艺术吊顶的设计制作教程 朱峰社区在本教程中为大家展示的是大型工业化工厂场景的制作流程,希望大家能通过本教程的学习为自己提供相应的灵感信息。 第一步 参考素材的收集 在开始制作这个作品前,我在网上找到了一些相关的场景资料以供我建模之用,正如你现在所看到的。(图01) 图01 第二步 建模 也许你会觉得这个场景看起来很复杂,有些无从下手,但事实上我们只需要找到这些物件相互之间的大小和远近关系事情就不会那么糟糕了。 在这里,我先确定地面的大小和位置,然后再找到相对独立和完整的单个物体,通过这个物体把与它相关的周边其它物体也一一完成建模,这样你就会发现很多看起来很难办到的事也不会太困难了。(图02—04) 图02 图03 图04 图05 正如大家所看到的,我从一个简单的二维线开始,通过拉伸和编辑多边形命令完成了两个大存储柜。由它们开始我依次将旁边的物体给制作出来,虽然它们看上去很粗糙且毫无细节,但至少这是一个好的开始。 下面,通过制作蒸汽罐来详细的讲解下。(图06) 图06 楼梯部分,我是从一个简单的面片物体开始,通过转成多边形然后复制面的方法围着罐体制作出来,最后给一个壳命令让它成为一个有厚度的实体。而楼梯的 扶手和栏杆部分也是标准条线在勾勒好的大型并放好位置后将其下的可渲染属性勾上,这样就不用通过画截面和路径来完成这样的工作了。(图07、08) 图07 图08 我们注意到,在罐体的顶部还有一个小型的操作台。从大型上看像是圆球状的柱体,我们可以通过标准几何体的圆柱体修改得来。但是如果你还留意过扩展几 何体里的物体时,你会发现有个胶囊物体更合适制作这个操作台的雏形,所以我从这个简单的胶囊物体着手开始制作它的大型,再加上编辑多边形命令的修改我们得 到了这个操作台的主体部分。(图09) 图09 而操作台上的栏杆扶手之类和前面介绍的一样都是用可渲染样条线制作而成,包括水管的做法也是一样的,只是可渲染设置为圆形,而栏杆扶手则为方形或段数略少的圆形。最终我们得到如图所示的操作台模型。(图10) 图10 将操作台放好合适的位置后,我们完成蒸汽罐的模型制作。(图11) 图11 别的独立个体制作方法基本雷同,我就不一一介绍制作过程了。在这个物件的制作过程中我们应该是总结出一个规律: 1、以后在制作截面是方型或圆型的长条状物体时,首先想到的就应该是用二维样条线来绘制,然后通过在它的属性下的可渲染设置实现二维样条线三维化的效果,而不是另外再单独画一个方型或圆型的截面使用放样命令得到一个实体。 2、对于一个看似复杂的物体我们要把它的附属物先忽略掉,只观察它的主体部分,尽量把它看成是一个简单的物体,这样方便我们入手制作。 3、等到大型出来后再根据主次关系把附属在其上的小物体依次制作出来。 做到这一步相信大家应该蛮有信心的了,如果你有足够的耐心可以加入更多的物体和细节以丰富场景。场景的摆放,一般是通过先前找到的一些参考图找个合适角度和构图看起来觉得满意的就差不多,没有太多的技术点,纯个人审美观体现,因人而异。(图12) 图12 第三步 材质 材质方面的设置相对于建模而言要简单多了,只是因为模的量太多在贴的时候也花去了不少的功夫,除了地面和个别需要准确对准位置的物体要展uv之外,其余的物体我都是直接找到一个旧金属贴图之类的贴上去适当调一下高光和反射凹凸之类就解决了。(图13—17) 图13 图14 图15 图16 图17 经过一番折腾,总算将所有物体的材质部分完成了,有时为了给渲染找到灯光的感觉,很有必要在背景部分贴上最终将要合成的图片,因此我们得到了最终的场景文件。(图18) 图18 第四步 灯光 灯光方面,因为是白天的效果,我想应该没什么太复杂的设置要介绍,因为我仅仅用一个sun阳光+一个vr穹顶灯来模拟太阳和天空的光。(图19) 图19 vr穹顶灯如果用过的朋友应该知道是在vr灯光的类型选项中得来的,它的特点是模拟天空半球光的效果,与渲染面板里的环境光功能类似,但和渲染面板 里的环境光不一样的是穹顶灯不用开gi就能照亮场景,有时我们可以根据实际用途有意识的选择使用穹顶灯。在这本例中我在不开gi的情况下得到如下图所示的 直接光照图。(图20、21) 图20 图21 在直接光照感觉合适后就可以尝试打开gi看看全局光照下的效果是否满意,下面是我的相关设置,虽然没什么特
有哪些信誉好的足球投注网站
文档评论(0)