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Table of Contents
1. Introduction
2. 介绍
i. 架构,性能和游戏
3. 再探设计模式
i. 命令模式
ii. 享元模式
iii. 观察者模式
iv. 原型模式
v. 单例模式
vi. 状态模式
4. 序列模式
i. 双缓冲
ii. 游戏循环
iii. 更新方法
5. 行为模式
i. 字节码
ii. 子类沙盒
iii. 对象类型
6. 解耦模式
i. 组件
ii. 事件队列
iii. 服务定位器
7. 优化模式
i. 数据局部性
ii. 脏标记
iii. 对象池
iv. 空间划分
Game-Programming-Patterns-CN
游戏编程模式中文
Gitbook地址
嘿,游戏开发伙伴们 !
你是否还在为代码整体规划而苦苦挣扎?
是否发现随着代码库的增长却不容易做出些改动?
是否感觉到你的游戏就是一个纷乱交杂的巨大的毛球?
又或者不知如何将设计模式应用到游戏?
听说过“缓存一致性”和“对象池”,但却不知道如何使用它们来提升你的游戏的性能?
你们的救星来啦 !我撰写了这本书来解答这些问题。这是我在游戏中所使用的模式总结,这些模式能让我们的代码更整洁,
更清晰易懂,以及运行更快 !
免费在线阅读
当我开始编写游戏时,我希望我有一本这样的书。现在,我希望你能够有一本。
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我是谁?
我叫 Bob Nystrom。当我在EA工作的时候,我便开始写这本书了。在EA工作的8年时间里,我
见过很多优美的代码,也见过很多着实可怕的代码。我希望我能够将我从这些优美的代码设计中
学到的东西,在这里写下来,并教给大家如何写出这样好的代码来。
如果你想要联系我,你可以在网站写email给我,或者直接在 twitter 上 @munificentbob 都可
以。
反馈
在线写作书籍的一大好处就是方便修改。如果你发现了错误或者有什么建议,不要犹豫,给我报
告bug或者发送一个 pull request。
目录
介绍
架构,性能和游戏
再探设计模式
命令模式
享元模式
观察者模式
原型模式
单例模式
状态模式
序列模式
双缓冲
游戏循环
更新方法
行为模式
字节码
子类沙盒
对象类型
解耦模式
组件
事件队列
服务定位器
优化模式
数据局部性
脏标记
对象池
空间划分
翻译
欢迎朋友们阅读并斧正,提交 Issue 或者 send pull request :) 。
能有所收获,便是我们翻译中文的意义所在。
如何参与?
翻译 :(目前已经都领取完毕)
在Issue列表中查看尚未领取的章节
然后在Issue1中留言回复,我会更新Issue列表状态。
Fork项目后开始翻译,提交PR。
校正 :由于能力所及,总有些地方翻译欠妥,所以校正会一直进行中,朋友们看到有翻译错误,可以在 Issue列表 中新
建 issue 提出来,更鼓励欢迎直接发送 pull request。
参考资料
术语参考
贡献人列表(排名不分先后)
注 :所有贡献人的名字都会在此列出,欢迎大家踊跃参与翻译、校正。
子龙山人
kislyl
Henry-T
lazyqiang
zhizhen
Gwill
Tsiannian
coneo
Gizmosir
jptiancai
ChildhoodAndy
序言
在五年
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