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海外市场/游戏行业
证券研究报告-行业研究-深度/专题/年度分析报告
⾏业评级: 持有 游戏行业深度:游戏是内容第一
报告 日期:2017-04-28 载体 ,一线巨擘长期胜出
主要观点 :
q 全球游戏⾏业集中度进⼀步提升,腾讯远远甩开第⼆名索尼
腾讯控股 恒生指数(可比)
全球游戏收⼊ 2016 年增幅为 24% 达到 537 亿美元,前⼗位的游戏厂商占
266.00 据整个产业收⼊的 54% ,⾏业集中度从 2015 年的 43%进⼀步提升。全球
246.00 游戏⾏业的增长驱动⼒主要来自排名前⼗位的游戏公司的强劲表现以及
226.00 ⾏业内的兼并收购。2016 年腾讯排名 第⼀成为全球最⼤的游戏公司,以
206.00 102 亿美元游戏收⼊远远甩开第⼆名索尼,第三名席位上的动视暴雪是魔
186.00 兽世界制作者,接下来排名依次是微软、苹果、EA 和⽹易。
166.00 q 中国移动游戏市场 ⽣存艰难,⼤厂拥有发⾏和渠道的天然禀赋
146.00
4 5 6 7 8 9 0 1 2 1 2 3 4 中国的⼿游产业链中的⼤厂和中小厂由于资源禀赋的差异,在产业链享
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有 的收益分成也不同。中小研发商需要依赖外部发⾏商、渠道平台来实
现产品的落地,游戏流⽔的分配⼤致是发⾏商分成约 20% ,渠道平台分
成收⼊超过 40% ,支付通道分成约 10% ,加上 10%左右的税点,研发 CP
最后收⼊仅为 20% 。⼤厂在游戏发⾏商具有天然优势,同时也在逐渐摆
脱 iOS 和 Android 的渠道平台,建立自⼰的第三⽅渠道。
q 游戏唯⼀提供自我成就感和团队协作感,00 后步⼊⼿游⾏列
游戏和其他内容提供的载体比较,最⼤的不同是可以使玩家获得自我成
就感和团队协作感,是⽂学和影视很难企及的。00 后甚⾄ 10 后原⽣接受
移动终端, 已经开始步⼊⼿游玩家⾏列。造成这种现象的原因⼀是 95 后
00 后享受到了⾼⼈均 GDP 和低出⽣率的成长红利,⼆是在代际单胎政策
的影响下,95 后 00 后 没有兄弟姐妹的同伴归属,会产⽣更强烈的孤独感。
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