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玛雅节点
分形纹理:一种标准的2D纹理,具有随机的功能和特殊的分配频率 Amplitude:控制噪波振幅的大小 Threshold:控制分形噪波的极限值 Ratio:控制分形噪波式式样的频率 Level Min/Level Max:控制分形噪波重复次数的最小和最大值 山脉纹理:常用于渲染地形 Snow Color:控制雪的颜色 Rock Color:控制石头的颜色 Amplitude:控制雪和石头振幅的大小 Snow Roughness:控制雪粗糙程度 Rock Roughness:控制石头粗糙程度 Boundary:控制雪和石头边界线的粗糙程度 Snow Altitude:控制雪的高度 Snow Dropoff:控制雪对石头的覆盖程度 Snow Slope:控制雪在山脉上的粘滞程度 噪波纹理和Crater,Marbin纹理节点一样,利用数学运算表现一个分形噪波形式的纹理,适合用于凹凸效果和表现一些怪异的纹理效果 Threshole:控制整个分形噪波的亮度 Amplitude:纹理中比例因数应用了所有的数值,中心大约是材质的平均数值.当增加Amplitude的数值时,亮的区域会更亮,而暗的区域会更暗 Ratio:控制分形噪波频率 Frequency Ratio:确定噪波频率的空间比例关系 Depth Max:控制Noise纹理的计算数量 Inflection:在噪波功能中指定了一个膨胀和凹凸的变形效果 Time:用于控制噪波纹理的动画 Frequency:控制噪波的密度 Implode:控制噪波纹理的膨胀和收缩 Implode center:控制膨胀和收缩的中心位置 Noise Type:控制噪波的类型 Density:实用Billow噪波类型时,控制噪波之间的融合数量和强度 Spottyness:使用Billow噪波类型时,控制噪波随机密度 Size Rand:控制噪波原点的随机尺寸 Randomness:控制在Billow噪波类型时,噪波原点的数量 Falloff:控制噪波原点的衰减方式 Coverage覆盖:控制表面被纹理帧覆盖的区域面积 Translate Frame:转变帧:此值决定了与表面UV坐标原点相关帧的布置,改变它也会移动纹理 Rotate Frame旋转帧:控制整个帧旋转的幅度,纹理也随帧旋转 RepeatUV重复UV:控制纹理沿着U向和V向拼接的次数 Offset偏移:偏移是指纹理在帧内的布置,可以在不影响帧的情况下移动纹理 RotateUV旋转UV:此值决定纹理独立于帧进行旋转的幅度 NoiseUV噪波UV:控制纹理在U向和V向噪波的幅度 Wrap/Stagger缠绕/交错:为了更好的控制纹理的布置,可以选择使用缠绕和交错纹理,前者用于超出表面布置的纹理,后者用于处理复制的纹理 Wrap缠绕:如果纹理帧的定位超出表面的一条边,可以对边缘选择使用纹理缠绕或者关闭缠绕命令 Stagger交错:交错是拼接的纹理每隔一行产生一次偏移.对于一副在U方向拼接次数多于V方向的栅格图案,使用交错属性可以将其转变成砖块似的图案 大理石纹理包括材质的水平层,脉络和纹理中心.在填充物材质中,包含浓厚色素的脉络十字交叉形的进行扩散 Filler Color/Vein Color:控制填充颜色和血管颜色 Vein Width:控制血管的宽度 Diffusion:控制血管和填充颜色的混合数量 Contrast:控制血管和填充颜色的对比度 Amplitude:控制血管的振幅 Ratio:控制分形噪波的频率 Ripples:指定纹理噪波在X,Y和Z三个方向上的波动程度 Depth:控制纹理的间隔尺寸,利用最大值和最小值的反复,来计算纹理的样式 运动3D粒状的噪波,在表面方向上混合两种颜色,创建一个实体的纹理,最终结果类似岩石 Color1/Color2:控制岩石纹理表面的颜色 Grain Size:指定纹理的颗粒尺寸 Diffusion:控制两种颜色的混合数量 Mix Ratio:控制两种颜色的混合比率 粉刷纹理:这种纹理可以创建一种类似污点或云雾的效果 Shaker:增大此值可以增加纹理形状的细节,当他作为凹凸贴图时,可以控制弹坑突起的数量 Channel1/Channel2:两个同道的颜色组成了纹理的颜色 Normal Depth:当它作为凹凸贴图使用时,增大此值可以增加弹坑的深度 Normal Melt:当它作为凹凸贴图使用时,增大此值可以柔化凹凸的边缘.
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