成都高校大学生网上娱乐消费调查.pdfVIP

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成都高校大学生网上娱乐消费调查.pdf

☆ 成都高校大学生 。调研设计 网上娱乐消费调查 。大学生“网上娱乐”的基本情况 。大学生的“网络游戏”消费行为 .口王 览 摘要本文运用小组访谈和问卷调查两种研究方法, 调查了成都8所高校在校大学生的网络娱乐消费状况(以 网络游戏为主),得出“多数大学生能够正确看待网络游 戏,并适度进行网络娱乐,但仍存在某些问题”的结论。 文章进一步从社会、经济两角度分析问题提出解决对策, 并建议“为了产业发展、社会进步和个人需要的满足,大 学生可以有选择、有节制地玩网络游戏”。 关键词 网络娱乐 网络游戏 大学生 《2003年中国网络游戏市场调查》显示,中国大陆地区在校 大学生占网络游戏总玩家比重的35.9%,居各种职业之首。这表 明高校学生已成为网络游戏市场的主要消费者。另外,2003年7 月,网络游戏研发被列入国家863计划,2003年11月,电子竞 技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目,国家明 I l 义下面两对象: 溷■l 高校网络游戏用户:从进入大学到现在一直(或在上大学后圈_ 的某段时间里)在一年(至少半年)中每月至少玩一次网络游戏羹_ 兰二重要霆;三兰三乏墓萎兰至主蚕i;三茎二喜圣三主兰主涮_ 调研方法 J ∞l 选取资料收集方法:人员面访。 选取抽样框:成都市市区内能够通过全国普通高考录取本专 科学生和通过全国统一的硕士研究生考试录取研究生的高等院校 (大学+大专)的名录。共28所高校,总计256267名学生。 抽样方法:简单纯随机抽样。确定样本量:问卷属于问题鉴 别类,根据经验法可确定样本容量为1000。 制定抽取样本的操作程序:先从抽样框中随机抽取8所大 学。其中,电子科技大学、西南财经大学、四川大学、西南交通 大学为教育部重点大学,成都信息工程学院、成都理工大学、西 南民族大学为非教育部重点大学,四川省行政学院为大专。再依 据各院校规模大小分配样本数。最后,在8所高校中抽样。 问卷回收情况 本次调查共发放问卷1000份,回收有效问卷795份,有效 回收率为79.5%。在整理回收的问卷后,利用SPSS统计分析软 件进行数据处理。有效问卷中,被访者年级、性别分布如下: 表1被访者年级分布 年 级 人数 比 例(%) 大 一 72 9.1 大 二 278 35.O 大 三 269 33.8 大 四 149 18.7 研究生 27 3.4 .总 数 为15 100.0 表2被访者性别分布 性 别

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