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成都高校大学生网上娱乐消费调查.pdf
☆
成都高校大学生
。调研设计
网上娱乐消费调查 。大学生“网上娱乐”的基本情况
。大学生的“网络游戏”消费行为
.口王 览
摘要本文运用小组访谈和问卷调查两种研究方法,
调查了成都8所高校在校大学生的网络娱乐消费状况(以
网络游戏为主),得出“多数大学生能够正确看待网络游
戏,并适度进行网络娱乐,但仍存在某些问题”的结论。
文章进一步从社会、经济两角度分析问题提出解决对策,
并建议“为了产业发展、社会进步和个人需要的满足,大
学生可以有选择、有节制地玩网络游戏”。
关键词 网络娱乐 网络游戏 大学生
《2003年中国网络游戏市场调查》显示,中国大陆地区在校
大学生占网络游戏总玩家比重的35.9%,居各种职业之首。这表
明高校学生已成为网络游戏市场的主要消费者。另外,2003年7
月,网络游戏研发被列入国家863计划,2003年11月,电子竞
技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目,国家明
I
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义下面两对象: 溷■l
高校网络游戏用户:从进入大学到现在一直(或在上大学后圈_
的某段时间里)在一年(至少半年)中每月至少玩一次网络游戏羹_
兰二重要霆;三兰三乏墓萎兰至主蚕i;三茎二喜圣三主兰主涮_
调研方法 J
∞l
选取资料收集方法:人员面访。
选取抽样框:成都市市区内能够通过全国普通高考录取本专
科学生和通过全国统一的硕士研究生考试录取研究生的高等院校
(大学+大专)的名录。共28所高校,总计256267名学生。
抽样方法:简单纯随机抽样。确定样本量:问卷属于问题鉴
别类,根据经验法可确定样本容量为1000。
制定抽取样本的操作程序:先从抽样框中随机抽取8所大
学。其中,电子科技大学、西南财经大学、四川大学、西南交通
大学为教育部重点大学,成都信息工程学院、成都理工大学、西
南民族大学为非教育部重点大学,四川省行政学院为大专。再依
据各院校规模大小分配样本数。最后,在8所高校中抽样。
问卷回收情况
本次调查共发放问卷1000份,回收有效问卷795份,有效
回收率为79.5%。在整理回收的问卷后,利用SPSS统计分析软
件进行数据处理。有效问卷中,被访者年级、性别分布如下:
表1被访者年级分布
年 级 人数 比 例(%)
大 一 72 9.1
大 二 278 35.O
大 三 269 33.8
大 四 149 18.7
研究生 27 3.4
.总 数 为15 100.0
表2被访者性别分布
性 别
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