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基于故事情景的Scratch趣味编程学习策略研究.doc
基于故事情景的Scratch趣味编程学习策略研究
【摘 要】小学信息技术课程已慢慢涉及简单编程知识,而Scratch编程是现阶段中小学信息技术初步研究的课程。如何设计有效的编程学习策略才能使学生更有效地学习是本研究的重点。本研究依托杭州市饮马井巷小学信息技术课堂,针对3-6年级不同学习情况,基于故事情景设计了四种Scratch编程学习策略,对于提高学生编程的创新意识和创新能力颇有成效,解决了当下编程教学的难点。
【关键词】故事情景;Scratch;编程;学习策略
【中图分类号】G434 【文献标识码】B
【论文编号】1671-7384(2017)05-0057-06
程序设计相比其他信息技术课程,不仅生动、有趣、操作性强,且关键是在程序设计的过程中可以锻炼培养学生的思维能力,使其在广度与深度上都能得到发展。作为小学信息技术课程的一部分,程序设计将会有很好的发展前景。一直以来,在社会实践中,人们将信息技术作为纯粹的工具使用;在教学实践中,教师将学生获得技能作为信息技术课的重点。这些仅仅培养了学生使用工具、掌握技术的能力,但缺乏思维层面的锻炼和创新。
计算机普及的低龄化,使得小学信息技术教学不再局限于Windows画图、Office软件等程序的使用,逐渐向应用需要转变,因此,编程逐渐走入教学视野。现阶段国内外对于Scratch编程研究虽然日渐丰富,但是,现有的编程教学内容存在难理解、少互动、无系统的缺陷。如Java、C++等编程软件对小学生来说,表达复杂、命令繁琐、语句冗长、枯燥抽象,不利于学生理解,而Scratch趣味编程通过积木组合的形式来实现程序的编写,更适合小学生学习使用。以往的编程教学,脱离学生实际理解程序,基本是老师讲一步,学生做一步,按图索骥,枯燥呆板,缺少互动与实践应用的指导。此外,对小学教师来说,对编程教学的研究存在空白点,很多教师不知道如何选择内容,基本采用自己学会一个就教一个,现学现卖的方式,导致内容缺乏针对性、指向性、系统性,使得学生的学习没有系统规划,更不会灵活应用。
笔者认为,基于故事情景的Scratch交互程序设计的教学实践研究,能促使学生更有效地学习编程。
Scratch趣味编程学习策略设计
本研究依托杭州市饮马井巷小学信息技术课堂,针对3-6年级的学习特征规律,设计了四种Scratch编程学习策略,最后通过实验研究来验证学习策略的有效性。四种编程学习策略如下:
1. 建立编程设计的认知框架――“点-面-点”策略
小学生从笼统、不精确地感知事物的整体渐渐发展到能够较精确地感知事物的各部分,并能发现事物的主要特征及事物各部分间的相互关系,而且他们的记忆最初仍以无意识记、具体形象识记和机械识记为主。根据小学生此项特点,本研究认为建立学生对学习编程设计的认知框架十分重要。认知框架是储存在人脑中的经验和知识的认知结构,一个认知框架代表一个概念系统,要理解其中任何一个概念,就必须理解与它相适的概念结构。当认知主体接收到言语信息的刺激后,必然会激活与之对应的概念结构。认知框架是一个相互联系的等级网络,构成了联想关系的基础。认知主体由这一激活节点联想到与节点相连的其他值或属性,并通过参照框架来积极地构建语义。
鉴于此,本研究设计出编程学习策略一:建立编程设计的认知框架――“点-面-点”策略。以“打猴子”故事为背景,一只来自花果山的小猴子,因?橥盗颂?上老君的丹药而受到惩罚。通过打猴子故事情景来了解各个脚本内涵――“点”,再研究脚本所在模块的特点,掌握系统界面特征――“面”,以此发散探究其他脚本特点――“点”。
学习目标在于三个知识要点:
(1)控制模块:控制锤子打猴子;
(2)动作模块:打到猴子,猴子会有什么动作,没有打到的猴子会有什么动作;
(3)外观模块:被打的猴子造型有什么变化,锤子有什么变化。
故在学习锤子脚本时,可以从“开始游戏”入手了解到需要用到脚本“当绿旗被点击”,掌握了这个脚本,就可以知道这个脚本来自于“控制模块”,通过发散思维了解到此模块中还有类似的脚本如“当按下空格键”等;再从“锤子跟随鼠标移动”学习“移到鼠标指针”脚本,掌握了这个脚本就可以了解“动作模块”,发散思维了解还有“移到某个具体坐标”“移动几步”等;根据“鼠标按下锤子造型变化”可以学习“切换到造型”脚本,就可以了解到此脚本来自于“外观模块”,发散思维了解到其他脚本,如“将角色大小增加多少”“下一个造型”等。
在学习猴子脚本时,通过“重复执行”以及“如果”脚本可以知道“控制模块”,并发散思维学习此模块中的“重复执行多次”和“如果就重复执行”脚本;通过学习“显示”和“隐藏”脚本就可以了解到“外观模块”,并发散思维学习“颜色特效”和
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