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Chromium为视频标签渲染视频画面的过程分析汇编
Chromium为视频标签video渲染视频画面的过程分析
在浏览器中,video标签与普通标签有一个显著不同点,它们的内容不是由浏览器自己绘制出来,而是由第三方组件提供的。例如,在Android平台上,video标签的内容来自于系统播放器MediaPlayer的输出。然而在非全屏模式下,video标签的内容又需要像普通标签一样,嵌入在HTML页面中显示,也就是由浏览器进行渲染。本文接下来就分析Chromium渲染video标签内容的原理。
浏览器是否能够无缝地渲染播放器的输出,取决于播放器是否有良好的设计。一个有良好设计的播放器要有独立的输入和输出。输入就是一个URL或者一个本地文件路径,输出即为一帧一帧的视频画面。播放器都能接受URL或者本地文件路径作为输入,也就是输入这一点都能满足要求。在输出上,它的设计就很有讲究了,有上中下三种策略。
下策是让使用者提供一个窗口作为播放器的输出。这显然是不合适的,因为一般来说,播放器的使用者除了要在窗口显示视频内容之外,还需要显示其它内容,也就是需要在窗口上放其它控件。当然,如果系统支持将一个窗口作为一个控件嵌入在另外一个窗口中显示,这种设计也未尝不可,不过这种设计太不通用了。
中策是让使用者提供一个控件作为播放器的输出。这种方式可以解决下策中提出的问题。然而,有一类特殊的使用者,它们的主UI不是通过系统提供控件设计出来的,而是用自己的方式绘制出来的。例如,在浏览器中,网页中的元素就不是通过系统提供的控件显示出来的,而是用自己的图形渲染引擎绘制出来的。
上策是让使用者提供一个缓冲区作为播放器的输出。这种输出使得使用者以非常灵活的方式将视频画面显示出来。不过缺点就是使用者要多做一些工作,也就是将缓冲区的内容渲染出来的。
将播放器的输出设计为缓冲区时,有一个细节,是非常值得注意的。一般来说,播放器的输出最终要显示在屏幕上。现在流行的系统,渲染基本上都是通过GPU进行的。如果我们提供给播放器的缓冲区,是普通的缓冲区,也就是只有CPU才可以访问的缓冲区,那么使用者在使用GPU渲染的情况下,需要将缓冲区内容上传到GPU去。这就相当于是执行一个纹理上传操作。我们知道,纹理上传是一个非常慢的操作,而视频的数据又很大,分辨率通常达到1080p。因此,理想的设计是让播放器将输出写入到GPU缓冲区中去。不过,这需要系统提供支持。
好消息是Android平台提供了这样的支持。在Android系统上,SurfaceTexture描述的就是GPU缓冲区,并且以纹理的形式进行渲染。SurfaceTexture可以进一步封装在Surface中。Android系统的MediaPlayer提供了一个setSurface接口,参数是一个Surface,用来接收解码输出,也就是视频画面。这意味着Android系统的MediaPlayer支持将解码输出写入在GPU缓冲区中。这是上上策,得益于Android系统本身的良好的设计。
Chromium正是利用了SurfaceTexture作为MediaPlayer的解码输出,如图1所示:
从前面文章中这个系列的文章可以知道,在Chromium的Content层,一个网页被抽象为三个Tree:CC Layer Tree、CC Pending Layer Tree和CC Active Layer Tree。其中,CC Layer Tree由Render进程中的Main线程管理,CC Pending Layer Tree和CC Active Layer Tree由Render进程中的Compositor线程管理。CC Pending Layer Tree由CC Layer Tree同步得到,CC Active Layer Tree由CC Pending Layer Tree激活得到。
Chromium为每一个video标签在CC Layer Tree创建一个VideoLayer。这个VideoLayer在CC Active Layer Tree中有一个对应的VideoLayerImpl。由于网页的UI最终是通过渲染CC Active Layer Tree得到的,因此Chromium通过VideoLayerImpl接收MediaPayer的解码输出。
接下来,我们就先分析Chromium为video标签在CC Layer Tree和CC Active Layer Tree中创建VideoLayer和VideoLayerImpl的过程,然后再分析MediaPlayer将解码输出交给VideoLayerImpl渲染的过程。
从前面文章中一文可以知道,当Brow
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